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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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industriellen Komplexes‹ stehen, sei hier nur erwähnt, um kurz die Kittler´sche These vom<br />

›Missbrauch von Heeresgeräts‹ als Determinante der Medienentwicklung anspielen zu können<br />

(vgl. Lischka 2002, 19-22).<br />

21˘ Als das langerwartete ›State-of-the-Art‹ Spiel Half-Life 2 auf den Markt kam, gab es<br />

zum Veröffentlichungstermin lediglich drei marktgängige Rechnermodelle, die den<br />

Hardeware-Anforderungen des Spiels vollständig gerecht werden konnten (vgl. Diskussion<br />

im Fanforum Half-Life2.de; www.half-life2.de/forum/thread.php?threadid=180; zuletzt<br />

einges.: 30.8.2005).Siehe dazu auch Kapitel 5.<br />

22˘ vgl. dazu auch <strong>Nohr</strong> 2003.<br />

23˘ vgl. hierzu den Thementeil ›SpielFilm‹ in: Schnitt - das Filmmagazin, 2/2003, Nr.30. hrsg.<br />

von Matthias Grimm / Rolf F. <strong>Nohr</strong>.<br />

24˘ Jenseits des Sourround-Sounds greift der Ton im Videospiel aktuell auch deutlich auf den<br />

Körper selbst zurück, indem der Tonkanal nicht nur zu Evokation des Off-Raumes unterstützend<br />

eingesetzt wird, sondern über Subwoover und Experimente mit WooverPacks auch<br />

den Körper direkt angeht.<br />

25˘ Zu Hochzeiten des Spiels Moorhuhn wurde geschätzt, dass ca. 1,2 Mio. Angestellte das<br />

Spiel auf ihren Rechnern installiert hätten. Der volkswirtschaftliche Schaden berechnete<br />

sich u.a. aus verlorener Arbeitszeit und der Überlastung der Server (vgl. bspw. Jung 2000).<br />

26˘ Zur Frage der Interdependenz von Narration und Interaktion im Computerspiel vgl. bspw.<br />

Furtwängler 2001.<br />

27˘ Interessanterweise ist diese Beobachtung für Morris (2007) ein Schlüsselbegriff für ihre<br />

Theorie einer Computerspiel-Apparatustheorie.<br />

28˘ Eine Ternnung von affektiven und somatischen Anteilen im Handeln am Computerspiel<br />

ist an dieser Stelle eine idealisierte Trennung. Im Wesentlichen scheinen sich affelktive und<br />

somatische Reaktionen und Teilhaben gegenseitig zu bedingen und können kaum als getrennt<br />

voneinander verhandelt werden (Dank an Katrin Meissner für den Hinweis).<br />

29˘ Nur sehr selten wird dem spielenden Mediennutzer die ›Codierung‹ des Spiels in Logikbäume<br />

etc. offensichtlich. So ist es vielen Spielern von Aufbau- und Wirtschaftssimulationen<br />

vertraut, nicht nach den Regeln des Spiels zu spielen, sondern zu versuchen, intuitiv die<br />

Gewinnbedingungen der Spielaufgabe aus der Konzeptualisierung der Aufgabe als distinktem<br />

und logischem Entscheidungsbaum abzuleiten. Auf eine ähnliche Weise argumentiert<br />

Cameron, wenn er Interaktivität als Medienangebot generell als ein ›technisches<br />

Extensionsmoment‹ darstellt (ders. 1995).<br />

30˘ Es ist also nur konsequent, dass ein frühes Genre des Computerspiels, das bildschirmschriftbasierte<br />

Textadventure, innerhalb der Medienentwicklung ausgestorben ist.<br />

Geboren aus der technischen Limitation, stellt es (euphorisch übersteigert) die vielleicht<br />

direkteste Linie zu einem von seinen Wunschkonstellationen befreiten Rechner dar.<br />

31˘ Dieser Gedanke folgt Baudrys analoger Argumentation für das Kino (ders. 1994, 1072).<br />

32˘ Dies gilt natürlich nicht nur für historische Spiele. So kann davon ausgegangen werden,<br />

Anmerkungen 235

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