Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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ezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzeloder<br />
Mehrspielermodus. eSport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs<br />
und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit)<br />
als auch taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis). Allein in Deutschland<br />
gehen nahezu 1,5 Mio. organisierte Spieler in zirka 40.000 so genannten Clans (eSport-<br />
Teams) regelmäßig dieser Freizeitbeschäftigung nach. Die meist gespielten Spiele sind<br />
First-Person-Shooter (FPS), Echtzeit-Strategie-Spiele und Massive-Online-Rollenspiele. Es<br />
existieren inzwischen für fast jedes online spielbare Spiel Turniere und Ligen, in denen sich<br />
die Spieler und Teams messen können und um Preisgelder kämpfen« (http://www.e-sb.de/<br />
Seite: ›Wissen‹, letzter Abruf 28.5.2008).<br />
187˘ Speedrunning bezeichnet das möglichst schnelle Durchspielen eines einzelnen Spiels<br />
oder Levels. Die jeweiligen Läufe werden via Videocapturing dokumentiert und im Internet<br />
ausgetauscht.<br />
188˘ Die trickjumping-Community nutzt Programmfehler in Spiel-Engines (bspw. bei Quake<br />
3) aus, um artistische Sprünge und Flüge in hoher Geschwindigkeit und Präzision auszuführen,<br />
die teils als Vorteil in Multiplayer-Matches verwandt werden, zumeist aber als reine<br />
Kunstform als Videos und Screenshots auf entsprechenden Fan-Seiten im Internet ausgestellt<br />
werden (vgl. Kringiel 2006).<br />
189˘ Die ›Offenheit‹ von GTA: liberty City (2005/2006), Halo (2001) oder World of Warcraft<br />
(2005) scheint dabei aber weniger aus einer narrativen oder ludischen Offenheit zu entspringen,<br />
sondern vielmehr eine tatsächliche topografische Offenheit zu sein. Die<br />
Freiheitsoption der Handlung in solchen Spielen scheint vorrangig daraus zu bestehen, dass<br />
die Grenzen des simulierten Raums (im Sinne auch der Begrenzungen des ›Spielfelds‹) wesentlich<br />
unsichtbar verbleiben und zum anderen eine große Menge an ›manipulierbaren‹<br />
Objekten von der Spieloberfläche bereit gehalten wird.<br />
190˘ »What is machinima? Shooting film (Cameras record the action going on) in a realtime<br />
3d (the time needed for the computer to transform the abstract data into a 3-dimensional<br />
visible representation is so little that you do not notice it. The whole calculation takes less<br />
than 1/10th of a second. Thus the term ›realtime‹). virtual environment (the actors aren‘t<br />
human, but virtual Avatars or Objects, controlled by user input or scripting and act in a virtual<br />
world that is simulated using a computer game). Thus, machinima is a mix of three<br />
ways to produce moving images: machine * animation * cinema« (http://www.machinimag.<br />
com/, letzter Abruf 4.4.2008).<br />
191˘ »Emergent gameplay is usually taken to be situations where a game is played in a way<br />
that the game designer did not predict« (Juul, 2005, 76).<br />
192˘ Kücklich (2004) führt als Beispiel hierfür an, das Spiel Metal Gear Solid 2 in einer Weise<br />
zu spielen, die es nicht nötig macht nur einen einzigen der durch den Computer generierten<br />
Gegner zu töten. Ein solches Beispiel für eine ›subversive Lektüre‹ wäre im Rahmen der<br />
254 Anmerkungen