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Müller-Funk, Wolfgang (2002): Die Kultur und ihre Narrative. Eine Einführung. New<br />

York/Wien: Springer.<br />

Neisser, Ulric (1979) Kognition und Wirklichkeit. Prinzipien und Implikationen der kognitiven<br />

Psychologie. Stuttgart: Klett-Cotta.<br />

Neitzel, Britta (2000): Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen<br />

der Narrativität von Videospielen. Inaugural-Dissertation, Bauhaus-Universität Weimar<br />

(hier zit. nach: http://e-pub.uni-weimar.de/volltexte/2004/72/, zuletzt einges. 4.4.2008).<br />

Neitzel, Britta (2004): Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung. In: dies. / Matthias<br />

Bopp / Rolf F. <strong>Nohr</strong> (2004) (Hg.): »See? I´m real...« Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel<br />

am Beispiel von SILENT HILL. Münster: Lit (Reihe Medien´ Welten Bd. 4), S.58-73.<br />

Neitzel, Britta (2008): Medienrezeption und Spiel. In: Jan Distelmeyer / Christine Hanke<br />

/ Dieter Mersch (Hg.): Game over!? Perspektiven des Computerspiels. Bielefeld: Transcript, S.<br />

95-115.<br />

Neitzel, Britta / <strong>Nohr</strong>, Rolf F. (2006): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion<br />

– Interaktion. In: dies. (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion<br />

– Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Marburg: Schüren<br />

(Schriftenreihe der GfM, Bd. 14), S.9-17.<br />

Neitel, Britta / <strong>Nohr</strong>, Rolf F. / Wiemer, Serjoscha (i.Dr): Benutzerführung und<br />

Technik-Enkulturation. Leitmediale Funktionen von Computerspielen. In: Daniel Müller / Annemone<br />

Ligensa / Peter Gendolla (Hg.): Leitmedien. Konzepte – Relevanz – Geschichte. Bielefeld:<br />

Transcript (Reihe: Medienumbrüche).<br />

Neumann, John von / Morgenstern, Oskar (2007 [1944]): Theory of Games and Economic<br />

Behavior. Hrsg. von Ariel Rubinstein. Princeton: Princeton Classic Editions.<br />

Newman, James (2007): Der Mythos des ergodischen Videospiels. Einige Gedanken über<br />

das Verhältnis von Spieler und Spielfigur in Videospielen. In: Ramon Reichert / Karin Bruns<br />

(Hg.): Reader Neue Medien. Texte zur digitalen Kultur und Kommunikation. Bielefeld: Transcript,<br />

S.442-457.<br />

<strong>Nohr</strong>, Rolf F. (2002) Karten im Fernsehen: Die Produktion von Positionierung. Münster: LIT.<br />

<strong>Nohr</strong>, Rolf F. (2003): Les Liaisons Dangereuses. In: Game Face, Nr.2 / 2003, S.12-15.<br />

Novak, Lars (2000): Motion Study / Moving Picture. Die Anfänge des tayloristischen Arbeitsstudienfilms<br />

bei Frank B. und Lillian M. Gilbreth. In: Kintop. Jahrbuch zur Erforschung des<br />

frühen Films – Nr.9: Lokale Kinogeschichten. Hrsg. von Frank Kessler / Sabine Lenk / Martin<br />

Loiperdinger. Frankfurt/M. / Basel: Stroemfeld / Roter Stern, S. 131-149.<br />

Nye, David (1990): Electrifying America.Social Meaning of a New Technology. Cambridge/<br />

Mass: UP.<br />

Oerter, Rolf / Montada, Leo (2002): Entwicklungspsychologie. Weinheim: Beltz (5.<br />

Aufl.).<br />

Literaturverzeichnis<br />

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