Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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Ware gegen Arbeitszeit oder gleiche gesellschaftliche Arbeit. Kurz gesagt: »Während der<br />
Käufer am Gebrauchswert der Ware interessiert ist, Voraussetzung dafür, die Ware in seine<br />
Alltagsvollzüge zu integrieren, ist der Verkäufer an diesem Gebrauchswert vollständig desinteressiert.<br />
[…] Ist der Tauschakt vollzogen und als Äquivalent realisiert, ist der Zyklus für<br />
den Verkäufer abgeschlossen; für den Käufer beginnt der Gebrauch, und dies möglicherweise<br />
als Leidensgeschichte« (Winkler 2006, 49).<br />
198˘ Eine solche Argumentation bezieht sich stark auf ein an der marxistischen Theorie angelehntes<br />
Ökonomieverständnis. Bei Marx kulminiert die Grundannahme (die er zu Teilen<br />
auch von vorgängigen ökonomischen Theorien übernimmt), dass der Wert einer Ware sich<br />
nicht primär über die Geldwertigkeit bemessen lässt. Bekanntermaßen ist innerhalb der<br />
Marx´schen Ökonomie die aufgewandte Arbeitszeit ein primärer Wertbemessungsfaktor.<br />
199˘ Eine solche Bemessung des Anforderungsprofils ist auch Kern der Flow-Theorie<br />
von Csikszentmihalyi (2008), die sich aber nicht zuletzt durch ihre inhärente Nähe zur<br />
Arbeitswissenschaft vor allem mit den in Kapitel 4 vorgetragenen Argumenten dem<br />
Verdacht aussetzt, eine operative Theorie zu sein.<br />
200˘ Serious games stellen aktuell eine der gewichtigsten Argumente für die Nobilitierung<br />
des Computerspiels dar. »[Serious games are- RFN] focused on uses for games in exploring<br />
management and leadership challenges facing the public sector. Part of its overall charter is<br />
to help forge productive links between the electronic game industry and projects involving<br />
the use of games in education, training, health, and public policy«. www.seriousgames.org/<br />
about2.html, letzter Abruf 4.4.2008). In einer solchen – allerdings nicht repräsentativen –<br />
Definition schwingt aber bereits ein deutlich bemerkbarer ›gouvernementaler Unterklang‹<br />
mit, der das Projekt serious games ebenso einer kritischen Evaluation empfiehlt.<br />
201˘ Innerhalb einer an Marx orientierten Ökonomie ist Technik nicht länger eine exklusive<br />
Ware und ›statussicherndes‹ Gut der bürgerlichen Gesellschaft, sondern schlägt in eine<br />
(dialektische) Ordnungsfunktion der Gesellschaft und der Ökonomie um (vgl. Bammé 1997,<br />
173f), wobei dieses Verhältnis als nicht gleichberechtigt bzw. austauschbar zu gelten hat.<br />
202˘ Eine Betrachtungsweise, die für Medien nur an bestimmten Stellen sinnvoll ist (bspw.<br />
Pay-TV, Fernsehgebühren, Kinobesuch, Videothekengebühren etc.).<br />
203˘ Diverse empirisch erhobene Nutzungsuntersuchungen weisen den ›Druchschnittsspieler‹<br />
oftmals als überraschend alt und mit überraschend hohem Einkommen aus. Es liegt die<br />
Vermutung nahe, dass solche Untersuchungen nur auf den Konsumentensektor zugreifen,<br />
der sich einer ›offiziellen‹ Ökonomie bedient und bedienen will. Das Klientel der online-affinen<br />
Jungendlichen mit Interesse an filesharing, aktiven Tauschnetzen und latenter ›krimineller<br />
Energie‹ fällt hier möglicherweise durch das empirische Raster und erzeugt eine<br />
unrealistische Profilbildung des ›typischen‹ Nutzers.<br />
204˘ Eine Konsequenz daraus ist das Fallen der Löhne, da das Kapital die überflüssige Arbeit<br />
benutzt, um so viele wie Menschen wie möglich Menschen in Arbeitszusammenhänge ein-<br />
256 Anmerkungen