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172˘Somit ist wieder ein Argument dafür gefunden, Interaktivität als eine Illusion des<br />

Programms zu begreifen. Es wäre dann sinniger, von ›Reaktivität‹ zu sprechen. Damit wäre<br />

die Möglichkeit des Programmdiskurses zu im Moment seiner Auslesung auf vordefinierte<br />

Interventionen des Agierenden im Rahmen vordefinierter Optionen zu reagieren besser<br />

bezeichnet. Das Programm würde also ein klassisches Reiz-Reaktions-Schema instantiieren.<br />

Im Rahmen des Argumentierens Winklers wäre es also angemessen, Interaktivität als<br />

Wunschkonstellation zu begreifen.<br />

173˘Venus (2006, 322ff) löst die für die Diskussionen der Game Studies so zentrale Binarität<br />

von Erzählen und Spielen in eine Dialektik auf. Erzählen charakterisiert bei ihm zunächst<br />

eine deskriptive Darstellung aussermedialer Sachverhalte und rekuriert auf den Prozess<br />

der Identifikation des Spielers mit dem Spiel. Spielen ist in seiner Betrachtungsweise dann<br />

ein Angebot an den Rezipienten, zum Handlungsträger des darsgestellten Geschehens zu<br />

werden, indem er zum Träger der Darstellungshandlung wird; ein Prozess der als immersiv<br />

zu charakterisieren wäre. In einer abstarhierenden Betrachtungsweise wäre dann –<br />

Venus weiter folgend – das Spielen als performativ, das Erzählen als normativ zu werten.<br />

Hier nun aber würde sich die strikte Trennung von Spielen/Erzählen im Handlungsmodell<br />

von Performativität/Normativität aufheben. Die erzählerische Vermittlung von Normen<br />

und Normativität setzt auf der Aussetzung von Performativität auf; umgekehrt bedarf die<br />

Performativität des Spiels eine Aussetzung der Norm.<br />

174˘Für eine kritische und ausführliche Auseinandersetzung mit den Argumenten und<br />

Motivationen vor allem der Game Studies im Rahmen der ›Medienwirkungsdebatte‹ vgl.<br />

Furtwängler 2008.<br />

175˘Im Rahmen des ideologiekritischen Nachdenkens über populäre Medien ist eine solche<br />

Argumentation wahrscheinlich in jüngster Zeit am meisten mit den Arbeiten John Fiskes<br />

verknüpft.<br />

176˘Für das Spiel und die Spieltheorie ist dies sicherlich am häufigsten mit der Auseinandersetzung<br />

mit der Regel als Konstitutiv des Spiels vs. der Produktivität des Regelbruchs<br />

im spielenden Handeln dekliniert worden (vgl. auch Neitzel/<strong>Nohr</strong>/Wiemer i.Dr.).<br />

177˘Schon Kunczik (1987) konnte in seiner Ausdifferenzierung der Argumente in der Mediengewaltdebatte<br />

u.a. zeigen, dass Theorien in Laiendiskursen genutzt werden, um eigene<br />

Vorstellungen omnipräsenter Massenmedien (»aus der Mottenkiste der Wirkungsforschung«<br />

(ebd.186)) zu bestätigen. Williams (1995) führt aus, wie komplex und schwierig, aber gleichzeitig<br />

wie produktiv es ist, den Diskurs (hier: der Pornografie) selbst in Augenschein zu nehmen,<br />

das Sprechen-über und die eigene Eingebundenheit in komplexe Systeme interdiskursiver<br />

Verhandlungen aufzuschließen.<br />

178˘ Mit diesem Slogan bewarb George Eastman seine am 13. Juni 1888 angekündigte einfache,<br />

handliche Kamera, die er schlicht ›The Kodak Camera‹ nannte, die einen Film mit 100<br />

Bildern enthielt und nach der Belichtung des Films in Gänze zur Entwicklung eingesandt<br />

wurde. Eastmans Vision war die Demokratisierung der Fotografie.<br />

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