Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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»Der wachsenden Zahl von Büroangestellten ermöglichten Maschinen zum Kräftemessen tatsächlich<br />
auf paradoxe Weise die Rückkehr in die Welt harter körperlicher Arbeit, der sie im modernen<br />
Büro in zunehmender Weise entfremdet waren. Trotz des therapeutischen Wertes dieser<br />
Automaten wäre es jedoch naiv anzunehmen, daß sie in der Lage gewesen wären, eine echte<br />
›Befreiung‹ zu bewirken, und sei es auch nur vorübergehend. Wahrscheinlicher ist es, daß die<br />
›Negation der Arbeit‹, die in dem Augenblick begann, in dem jemand eine Münze in eine dieser<br />
Maschinen warf, eine psychotechnische Feedback-Schleife auslöste, die Arbeitsleben und Freizeit<br />
noch fester miteinander verband« (ebd., 32)<br />
Der Witz einer solchen Wendung liegt nun darin, die Aufmerksamkeitsarbeit<br />
nicht mehr als Konsumation zu konzeptualisieren, sondern als eine Produktion.<br />
Hier würde sich nun auch der Ansatzpunkt ergeben, eine spezifische Ökonomie<br />
des Spiels als Medienhandeln zu konzeptualisieren. Denn die Anbindung<br />
des Spielens an das des Produzieren würde eine Perspektive eröffnen, die hochgradig<br />
eigengesetzliche Handlungs-Produktionsform des Spiels zum Schlüsselbegriff<br />
einer genuien Spielökonomie erheben zu können. Das Spiel grenzt sich<br />
von anderen medialen Handlungsformen gerade dadurch ab, dass die zumeist<br />
als ›Interaktivität‹ charakterisierte Form des Medienhandelns nun als eine<br />
Form des ›gesteigerten Erfahrens‹ bzw. ›gesteigerten Produzierens‹ anzusetzen<br />
wäre, die sich gegebenenfalls relevant von anderen Medienproduktionsformen<br />
im Bezug auf die Freizeitarbeit abheben ließe.<br />
Die ökonomische Spezifik des Spiels wäre dadurch zu bestimmen, als im Spiel<br />
das Moment der Arbeit (und der für sie aufgewandten Zeit und Aufmerksamkeit)<br />
mit jenem des Spiels (und der für es aufgewandten Zeit und Aufmerksamkeit)<br />
in eins fallen würde. Spiel und Arbeit wären daher nicht nur über eine<br />
Architektur (den Computer, den Code) miteinander verbunden, sondern auch<br />
über eine Dialektik der Produktion und Konsumation.<br />
In ähnlicher Weise argumentiert auch Robert Pfaller, wenn er sich der merkwürdigen<br />
Ambivalenz des Spiels, also seiner gleichzeitigen An- und Abwesenheit<br />
in der Kultur annimmt. Bei Huizinga finden wir bereits die Beobachtung,<br />
dass der ›heilige Ernst‹ des Spiels sich in der Profanisierung der Kultur aufhebt<br />
(ders. 1994, 189ff), das Kulturkonstitutive des Spiels sich also letztlich gegen<br />
das Spiel selbst wendet. Dem setzt Pfaller (2007, 150ff) nun die Perspektive<br />
Marshall McLuhans (2001, 113) entgegen, bei der Spiele in eine (sie hervorbringende)<br />
ökonomische Kultur rückgebunden werden:<br />
»Spiele können darum ihre reproduzierende – das heißt: die Individuen partiell befreiende und<br />
zugleich die Gesellschaftsstruktur erhaltende – Funktion nur dann erfüllen, wenn sie die vorherrschenden<br />
Produktionsform der Gesellschaft eben nicht abbilden« (Pfaller 2001, 151).<br />
Ökonomie 229