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»Der wachsenden Zahl von Büroangestellten ermöglichten Maschinen zum Kräftemessen tatsächlich<br />

auf paradoxe Weise die Rückkehr in die Welt harter körperlicher Arbeit, der sie im modernen<br />

Büro in zunehmender Weise entfremdet waren. Trotz des therapeutischen Wertes dieser<br />

Automaten wäre es jedoch naiv anzunehmen, daß sie in der Lage gewesen wären, eine echte<br />

›Befreiung‹ zu bewirken, und sei es auch nur vorübergehend. Wahrscheinlicher ist es, daß die<br />

›Negation der Arbeit‹, die in dem Augenblick begann, in dem jemand eine Münze in eine dieser<br />

Maschinen warf, eine psychotechnische Feedback-Schleife auslöste, die Arbeitsleben und Freizeit<br />

noch fester miteinander verband« (ebd., 32)<br />

Der Witz einer solchen Wendung liegt nun darin, die Aufmerksamkeitsarbeit<br />

nicht mehr als Konsumation zu konzeptualisieren, sondern als eine Produktion.<br />

Hier würde sich nun auch der Ansatzpunkt ergeben, eine spezifische Ökonomie<br />

des Spiels als Medienhandeln zu konzeptualisieren. Denn die Anbindung<br />

des Spielens an das des Produzieren würde eine Perspektive eröffnen, die hochgradig<br />

eigengesetzliche Handlungs-Produktionsform des Spiels zum Schlüsselbegriff<br />

einer genuien Spielökonomie erheben zu können. Das Spiel grenzt sich<br />

von anderen medialen Handlungsformen gerade dadurch ab, dass die zumeist<br />

als ›Interaktivität‹ charakterisierte Form des Medienhandelns nun als eine<br />

Form des ›gesteigerten Erfahrens‹ bzw. ›gesteigerten Produzierens‹ anzusetzen<br />

wäre, die sich gegebenenfalls relevant von anderen Medienproduktionsformen<br />

im Bezug auf die Freizeitarbeit abheben ließe.<br />

Die ökonomische Spezifik des Spiels wäre dadurch zu bestimmen, als im Spiel<br />

das Moment der Arbeit (und der für sie aufgewandten Zeit und Aufmerksamkeit)<br />

mit jenem des Spiels (und der für es aufgewandten Zeit und Aufmerksamkeit)<br />

in eins fallen würde. Spiel und Arbeit wären daher nicht nur über eine<br />

Architektur (den Computer, den Code) miteinander verbunden, sondern auch<br />

über eine Dialektik der Produktion und Konsumation.<br />

In ähnlicher Weise argumentiert auch Robert Pfaller, wenn er sich der merkwürdigen<br />

Ambivalenz des Spiels, also seiner gleichzeitigen An- und Abwesenheit<br />

in der Kultur annimmt. Bei Huizinga finden wir bereits die Beobachtung,<br />

dass der ›heilige Ernst‹ des Spiels sich in der Profanisierung der Kultur aufhebt<br />

(ders. 1994, 189ff), das Kulturkonstitutive des Spiels sich also letztlich gegen<br />

das Spiel selbst wendet. Dem setzt Pfaller (2007, 150ff) nun die Perspektive<br />

Marshall McLuhans (2001, 113) entgegen, bei der Spiele in eine (sie hervorbringende)<br />

ökonomische Kultur rückgebunden werden:<br />

»Spiele können darum ihre reproduzierende – das heißt: die Individuen partiell befreiende und<br />

zugleich die Gesellschaftsstruktur erhaltende – Funktion nur dann erfüllen, wenn sie die vorherrschenden<br />

Produktionsform der Gesellschaft eben nicht abbilden« (Pfaller 2001, 151).<br />

Ökonomie 229

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