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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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angedeutet, eigentlich in das intersubjektive und ideologische Universum der<br />

Sprache selbst rückgekoppelt sind. Diese Bilder entkleiden sich zunächst ihrer<br />

Referenzialität, sie sind keine fotografischen, technischen Bilder im Sinne des<br />

Kinos, sondern Simulationen im Sinne ihrer entontologisierten ›Hergestelltheit‹<br />

und abhängig von einem sie hervorbringenden Subjekt. Sie verschleiern<br />

diese Entkleidung, indem sie dennoch wieder an den Diskurs der Sprache ankoppeln<br />

und in einer spezifischen und symbolischen Art der Konstruktion eine<br />

vorgeblich natürliche Abbildung der Welt etablieren.<br />

Auch Silent Hill operiert mit bekannten und in den vorangegangenen Kapiteln<br />

benannten Elementen des Formenrepertoirs etablierter Computerspiele:<br />

Die Zentralperspektive, die Isometrie, die Kartensicht oder die first- oder thirdperson-Perspektiven<br />

als spezifische Organisationsform des Bildkonstrukts wären<br />

hier in Schlagworten zu benennen. Diese Formenelemente sind radikale<br />

Konstruktionen künstlicher Sichtbarmachung, die dennoch als symbolisches<br />

System natürlicher Koppelung an Spielwelten verstanden werden. Labyrinthe,<br />

Wände, Begrenzungen, Horizontlinien und Bewegungsrestriktionen sind Mittel,<br />

mit denen nicht nur die Begrenztheit und Determiniertheit des programmierbaren<br />

›Spielfeldes‹ verschleiert werden, sondern auch die ›Verräumlichung‹<br />

und ›Verortung‹ eines per se ortlosen Mediums wie dem Computer betrieben<br />

wird. Gleichzeitig jedoch bricht sich aber speziell im Spiel diese Transparenz.<br />

Was wir aus dem Kino als einen Moment der Geschlossenheit kennen, der zu Sicherstellung<br />

von Diegese und Dispositiv konstituierend ist, setzte sich im Spiel<br />

so zunächst nicht fort. Die simulierten technischen Bilder von nebligen Straßen<br />

und unheimlichen Gängen in Silent Hill werden im Spiel immer wieder außer<br />

Kraft gesetzt: Inventarbildschirme und Karteneinblendungen brechen die dispositive<br />

Geschlossenheit des Bilderstroms auf. Die Frage wäre hier, ob solche<br />

›Inserts‹ als Bruch einer Wahrnehmungsrealität zu verhandeln wären (oder gar<br />

als Brechtscher Verfremdungs-Effekte), oder ob nicht vielmehr die Handlungsdimension<br />

des Spieles selbst diese Brüche zu schließen vermag.<br />

Entscheidend wäre hier aber nun am konkreten Beispiel die Überlegung, wo<br />

und wie das Spielprinzip Silent Hill an einen symbolischen, sprachlichen Code<br />

ankoppelt und wie diese Koppelung als eine intersubjektive Einübung von Gestalterlebnissen<br />

verstanden werden kann. Innerhalb meiner These wäre nun<br />

zunächst ein etwas metaphorisch wirkendes Element zu nennen: das Element<br />

des Traumes und (in Folge) das des Phantastischen. Die Verbindung zwischen<br />

der digitalen Bildwelt von Silent Hill und der Transparenztheorie findet sich<br />

(jenseits der Abstrakta Sprache und Gestalt) konkret in der Thematisierung des<br />

Unterbewussten, ›des Traums‹, was möglicherweise auch als Antwort gelten<br />

mag, wie die Brüche der visuellen Repräsentation eines solchen Spiels über-<br />

Apparatus Spiel<br />

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