Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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angedeutet, eigentlich in das intersubjektive und ideologische Universum der<br />
Sprache selbst rückgekoppelt sind. Diese Bilder entkleiden sich zunächst ihrer<br />
Referenzialität, sie sind keine fotografischen, technischen Bilder im Sinne des<br />
Kinos, sondern Simulationen im Sinne ihrer entontologisierten ›Hergestelltheit‹<br />
und abhängig von einem sie hervorbringenden Subjekt. Sie verschleiern<br />
diese Entkleidung, indem sie dennoch wieder an den Diskurs der Sprache ankoppeln<br />
und in einer spezifischen und symbolischen Art der Konstruktion eine<br />
vorgeblich natürliche Abbildung der Welt etablieren.<br />
Auch Silent Hill operiert mit bekannten und in den vorangegangenen Kapiteln<br />
benannten Elementen des Formenrepertoirs etablierter Computerspiele:<br />
Die Zentralperspektive, die Isometrie, die Kartensicht oder die first- oder thirdperson-Perspektiven<br />
als spezifische Organisationsform des Bildkonstrukts wären<br />
hier in Schlagworten zu benennen. Diese Formenelemente sind radikale<br />
Konstruktionen künstlicher Sichtbarmachung, die dennoch als symbolisches<br />
System natürlicher Koppelung an Spielwelten verstanden werden. Labyrinthe,<br />
Wände, Begrenzungen, Horizontlinien und Bewegungsrestriktionen sind Mittel,<br />
mit denen nicht nur die Begrenztheit und Determiniertheit des programmierbaren<br />
›Spielfeldes‹ verschleiert werden, sondern auch die ›Verräumlichung‹<br />
und ›Verortung‹ eines per se ortlosen Mediums wie dem Computer betrieben<br />
wird. Gleichzeitig jedoch bricht sich aber speziell im Spiel diese Transparenz.<br />
Was wir aus dem Kino als einen Moment der Geschlossenheit kennen, der zu Sicherstellung<br />
von Diegese und Dispositiv konstituierend ist, setzte sich im Spiel<br />
so zunächst nicht fort. Die simulierten technischen Bilder von nebligen Straßen<br />
und unheimlichen Gängen in Silent Hill werden im Spiel immer wieder außer<br />
Kraft gesetzt: Inventarbildschirme und Karteneinblendungen brechen die dispositive<br />
Geschlossenheit des Bilderstroms auf. Die Frage wäre hier, ob solche<br />
›Inserts‹ als Bruch einer Wahrnehmungsrealität zu verhandeln wären (oder gar<br />
als Brechtscher Verfremdungs-Effekte), oder ob nicht vielmehr die Handlungsdimension<br />
des Spieles selbst diese Brüche zu schließen vermag.<br />
Entscheidend wäre hier aber nun am konkreten Beispiel die Überlegung, wo<br />
und wie das Spielprinzip Silent Hill an einen symbolischen, sprachlichen Code<br />
ankoppelt und wie diese Koppelung als eine intersubjektive Einübung von Gestalterlebnissen<br />
verstanden werden kann. Innerhalb meiner These wäre nun<br />
zunächst ein etwas metaphorisch wirkendes Element zu nennen: das Element<br />
des Traumes und (in Folge) das des Phantastischen. Die Verbindung zwischen<br />
der digitalen Bildwelt von Silent Hill und der Transparenztheorie findet sich<br />
(jenseits der Abstrakta Sprache und Gestalt) konkret in der Thematisierung des<br />
Unterbewussten, ›des Traums‹, was möglicherweise auch als Antwort gelten<br />
mag, wie die Brüche der visuellen Repräsentation eines solchen Spiels über-<br />
Apparatus Spiel<br />
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