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und vielleicht erstem genuinen Computerspiel<br />

Spacewar!, das 1961 auf dem DEC PDP-1 durch die<br />

gleichen Autoren erstellt wurde.<br />

»Spacewar! war seiner Zeit weit voraus. Technisch, weil<br />

es zu der Zeit überhaupt nur ein paar hundert Computer<br />

auf der Welt gab. Spieltheoretisch, weil es sich nicht damit<br />

aufhielt, den Leuten erst mal zu erklären, was die Striche<br />

auf dem Bildschirm überhaupt bedeuten sollen, sondern<br />

die Welt des Computerspiels einfach präsentierte. Ökonomisch,<br />

weil seine ›Open Source‹-Philosophie, die zu einer<br />

ständigen Verbesserung des Produkts durch seine Nutzer<br />

führt, zu Zeiten der allgemeinen Wirtschaftskrise Anfang<br />

der siebziger Jahre wie absolute Spinnerei klang. Seine Popularität<br />

war der einzige Aspekt, der damals vielversprechend<br />

schien« (Mertens / Meißner 2002,31).<br />

Der Beginn des Spiels liegt also zumindest zeitlich<br />

parallel zur Entwicklung der Rechner zur<br />

Leittechnologie. Die dichte Interdependenz zwischen<br />

Spiel und Rechner lässt sich aber auch an-<br />

Abb. 4: Bild des Oszilloskopmonitors mit<br />

dem Videospiel Tennis for Two (1958), ausgestellt<br />

im Brookhaven National Laboratoders<br />

begründet. So wurde bereits dargelegt,<br />

dass das Spiel als Akkomodation an das technische<br />

Gestell archetypische Dienste leistet (Pias<br />

ry, entwickelt durch William Higinbotham<br />

(1958)<br />

2002), dass das Spiel das Narrative in die textprozessierende<br />

Maschine implementiert (Neit-<br />

Abb. 5: Zwei der Programmierer (Dan Edwards<br />

und Peter Samson) spielen Spacewar!<br />

zel 2000) oder dass das Spielerische die Signifikante<br />

des Docuversums per se ist (Adamowsky<br />

auf der PDP-1 (1962).<br />

2000). Auf einer anderen Ebene ließe sich aber<br />

genauso gut argumentieren, dass das Spiel als ›ludischer Text‹ den Inhalt eines<br />

(jungen) Mediums darstelle und als Hybride zu verstehen sei – ganz im Sinne<br />

des McLuhan´schen Diktums, dass der Inhalt eines neuen Mediums immer ein<br />

altes Medium sei. Ebenso ließe sich eine Linie zeichnen von den schlichten und<br />

simplen ›frühen‹ Spielen auf ›defizitäter‹ Hardware hin zur engen Verklammerung<br />

aktueller Rechnerkonstellationen, in der nur noch die Spieleentwicklung<br />

und ihr ›Hardeware-Machismo‹ einen ökonomischen Begründungszusammenhang<br />

liefern würde für die Bereitstellung immer leistungsfähigerer Rechner<br />

und Computerkomponenten.¯21<br />

28<br />

Evokationen und sublime Objekte

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