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Die bislang fünfteilige Silent Hill-Reihe<br />

(1999-2007) stellt (neben der Resident Evil –Reihe)<br />

einen der bekanntesten Vertreter des sogenannten<br />

Survival Horror-Genres dar. »Die Bezeichnung<br />

Survival Horror rührt vermutlich daher, dass es sich<br />

bei der Spielgeschichte und -welt um ein den gängigen<br />

Horrorszenarien (z.B. Zombies) entlehntes<br />

Setting handelt. Survival Horror-Spiele sind ein Subgenre<br />

der sog. Action-Adventures, die ihrerseits<br />

eine Verschmelzung der bereits seit den 70er Jahren<br />

bekannten Adventurespielen (z.B. Zork 1980)<br />

mit den erst in den 90er Jahren aufgekommen 3D-<br />

Action Spielen darstellen […] Inhaltlich werden alle<br />

Folgen vor allem durch den Ort der Handlung (Silent<br />

Hill) sowie über ein ähnliches Gameplay verbunden.<br />

Spielcharaktere und -handlung variieren<br />

von Folge zu Folge«. Die Silent Hill-Reihe zeichnet<br />

sich durch einige formale und inhaltliche Charakteristika<br />

besonders aus. In allen Teilen sehen sich verschiedene<br />

Charaktere einer Umwelt ausgesetzt, die<br />

als (alb)traumartig, klaustrophobisch, introspektiv<br />

oder postmortal zu beschreiben wäre. Oftmals<br />

ist es Kern der Narration, zu erkennen, ich welcher<br />

›alternativen‹ Realität sich der Protagonist aufhält.<br />

Die Geschichten der einzelnen Spiele sind abgeschlossen,<br />

werden aber durch das Moment der<br />

Läuterungsgeschichte zusammen gehalten. Allen<br />

Teilen gemeinsam ist die Option der unterschiedlicher<br />

Spielausgänge – abhängig vom Spielerverhalten<br />

hält das Spiel unterschiedliche Auflösungen<br />

der Narration vor. »Ziel des Spiels ist es, neue Bereiche<br />

der Spielwelt zu erschließen, um zum Ende<br />

der Spielgeschichte zu gelangen. Dafür müssen bestimmte<br />

Aufgaben gelöst werden. Genreüblich bestehen<br />

diese darin, bestimmte Gegenstände zu finden<br />

und richtig zu verwenden sowie mehr oder<br />

minder logische Rätseln zu lösen. Wie bei anderen<br />

Adventures unterliegt der Spieler dabei keinem<br />

typisch für bestimmte Strategien der Konstitution<br />

›alternativer‹ und immersiver Welten stehen<br />

kann.<br />

Eine Reflexion der Naturalisierung an eine Analyse<br />

von Motiven des Phantastischen und des Traum<br />

anzukoppeln, empfiehlt sich aber nicht nur, weil<br />

diese Erzähl- bzw. Wahrnehmungsformen ›genrekonstitutiv‹<br />

sind, sonder vor allem, weil der Traum<br />

wiederholt als beispielhaft für das Nachdenken<br />

über die schwierige Trennbarkeit von Wahrnehmungsmodalitäten<br />

und -ebenen angeführt worden<br />

ist. Der Traum ist die ›ultimative‹ Immersion<br />

und verschleiert seine ›Produziertheit‹ zur Sicherstellung<br />

seiner Effektivität. Auf eine weniger ›effektive‹<br />

Weise ist aber auch das Phantastische<br />

dem Traum analog. Es ist auf der Ebene der Verunsicherung<br />

eines Rationalitätsempfindens eine<br />

gezähmte Form des Träumens im Wachen. Da es<br />

hier, kurz gesagt, um die Frage gehen soll, wie<br />

sich eine (medien-)technische Anordnung ›naturalisiert‹,<br />

wie etwas Künstliches, Gemachtes zu<br />

etwas Natürlichem wird, wie ›Technik‹ zu ›Natur‹<br />

wird, scheint die Analyse eines ›medial-symbolischen<br />

produziert-enunzierten Traums‹ in Form<br />

des Spielens von Silent Hill ein sinnvoller Ausgangspunkt<br />

des Nachdenkens zu sein.<br />

Die Idee, die ich skizzieren möchte, ist dabei vorrangig<br />

von der Frage motiviert, wie das Handeln<br />

an Technik (also die soziale und subjektive Praxis)<br />

und das Zeichenhafte, das Aufgeschriebene<br />

des Medialen (also das Symbolische und Diskursive)<br />

dabei miteinander in Bezug stehen. Dieser<br />

Perspektive liegt die Überzeugung zugrunde,<br />

dass das Computerspiel nur dann als Teil des Mediums<br />

Computer verstanden werden kann, wenn<br />

wir über die Frage nach dem ›Bild‹ oder der ›Narration‹<br />

des Spiels hinausgehen. Dringt man aber<br />

durch die Strukturen von Bild und Erzählen hindurch,<br />

bleibt doch – so zumindest eine der ge-<br />

154 Unmittelbarkeit und Gemachtheit

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