Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion
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Die bislang fünfteilige Silent Hill-Reihe<br />
(1999-2007) stellt (neben der Resident Evil –Reihe)<br />
einen der bekanntesten Vertreter des sogenannten<br />
Survival Horror-Genres dar. »Die Bezeichnung<br />
Survival Horror rührt vermutlich daher, dass es sich<br />
bei der Spielgeschichte und -welt um ein den gängigen<br />
Horrorszenarien (z.B. Zombies) entlehntes<br />
Setting handelt. Survival Horror-Spiele sind ein Subgenre<br />
der sog. Action-Adventures, die ihrerseits<br />
eine Verschmelzung der bereits seit den 70er Jahren<br />
bekannten Adventurespielen (z.B. Zork 1980)<br />
mit den erst in den 90er Jahren aufgekommen 3D-<br />
Action Spielen darstellen […] Inhaltlich werden alle<br />
Folgen vor allem durch den Ort der Handlung (Silent<br />
Hill) sowie über ein ähnliches Gameplay verbunden.<br />
Spielcharaktere und -handlung variieren<br />
von Folge zu Folge«. Die Silent Hill-Reihe zeichnet<br />
sich durch einige formale und inhaltliche Charakteristika<br />
besonders aus. In allen Teilen sehen sich verschiedene<br />
Charaktere einer Umwelt ausgesetzt, die<br />
als (alb)traumartig, klaustrophobisch, introspektiv<br />
oder postmortal zu beschreiben wäre. Oftmals<br />
ist es Kern der Narration, zu erkennen, ich welcher<br />
›alternativen‹ Realität sich der Protagonist aufhält.<br />
Die Geschichten der einzelnen Spiele sind abgeschlossen,<br />
werden aber durch das Moment der<br />
Läuterungsgeschichte zusammen gehalten. Allen<br />
Teilen gemeinsam ist die Option der unterschiedlicher<br />
Spielausgänge – abhängig vom Spielerverhalten<br />
hält das Spiel unterschiedliche Auflösungen<br />
der Narration vor. »Ziel des Spiels ist es, neue Bereiche<br />
der Spielwelt zu erschließen, um zum Ende<br />
der Spielgeschichte zu gelangen. Dafür müssen bestimmte<br />
Aufgaben gelöst werden. Genreüblich bestehen<br />
diese darin, bestimmte Gegenstände zu finden<br />
und richtig zu verwenden sowie mehr oder<br />
minder logische Rätseln zu lösen. Wie bei anderen<br />
Adventures unterliegt der Spieler dabei keinem<br />
typisch für bestimmte Strategien der Konstitution<br />
›alternativer‹ und immersiver Welten stehen<br />
kann.<br />
Eine Reflexion der Naturalisierung an eine Analyse<br />
von Motiven des Phantastischen und des Traum<br />
anzukoppeln, empfiehlt sich aber nicht nur, weil<br />
diese Erzähl- bzw. Wahrnehmungsformen ›genrekonstitutiv‹<br />
sind, sonder vor allem, weil der Traum<br />
wiederholt als beispielhaft für das Nachdenken<br />
über die schwierige Trennbarkeit von Wahrnehmungsmodalitäten<br />
und -ebenen angeführt worden<br />
ist. Der Traum ist die ›ultimative‹ Immersion<br />
und verschleiert seine ›Produziertheit‹ zur Sicherstellung<br />
seiner Effektivität. Auf eine weniger ›effektive‹<br />
Weise ist aber auch das Phantastische<br />
dem Traum analog. Es ist auf der Ebene der Verunsicherung<br />
eines Rationalitätsempfindens eine<br />
gezähmte Form des Träumens im Wachen. Da es<br />
hier, kurz gesagt, um die Frage gehen soll, wie<br />
sich eine (medien-)technische Anordnung ›naturalisiert‹,<br />
wie etwas Künstliches, Gemachtes zu<br />
etwas Natürlichem wird, wie ›Technik‹ zu ›Natur‹<br />
wird, scheint die Analyse eines ›medial-symbolischen<br />
produziert-enunzierten Traums‹ in Form<br />
des Spielens von Silent Hill ein sinnvoller Ausgangspunkt<br />
des Nachdenkens zu sein.<br />
Die Idee, die ich skizzieren möchte, ist dabei vorrangig<br />
von der Frage motiviert, wie das Handeln<br />
an Technik (also die soziale und subjektive Praxis)<br />
und das Zeichenhafte, das Aufgeschriebene<br />
des Medialen (also das Symbolische und Diskursive)<br />
dabei miteinander in Bezug stehen. Dieser<br />
Perspektive liegt die Überzeugung zugrunde,<br />
dass das Computerspiel nur dann als Teil des Mediums<br />
Computer verstanden werden kann, wenn<br />
wir über die Frage nach dem ›Bild‹ oder der ›Narration‹<br />
des Spiels hinausgehen. Dringt man aber<br />
durch die Strukturen von Bild und Erzählen hindurch,<br />
bleibt doch – so zumindest eine der ge-<br />
154 Unmittelbarkeit und Gemachtheit