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gische Durchsetzung des Medienverbundes verständlich<br />

zu machen hilft.¯32<br />

So gilt bis heute ein Spiel dann als ›elegant‹ oder<br />

vom Spielkonzept her gelungen, wenn es sich intuitiv<br />

erschließen lässt, wenn das Spiel sich dem<br />

Spieler in der Erfahrung des Spielens selbst erschließbar<br />

macht,¯33 und wenn das Tutorium<br />

zum erfolgreichen Spiel als Teil des Spiels selbst<br />

auftaucht – Matthias Bopp (2005) hat dafür den<br />

Begriff des »stealth teaching« etabliert.¯34<br />

Es könnte nun aber (über die reine Idee des intuitiv<br />

Zugänglichen des Spielerischen hinaus) auch<br />

darüber spekuliert werden, ob diese Form der Limitation<br />

von abstraktem Lernen oder die Auseinandersetzung<br />

mit Regelwissen nicht auch eine<br />

der Verschleierungen ›technikideologischer‹ Bestände<br />

des Docuversums darstellt. Stehen dem<br />

Abb. 6: Die Eleganz des Schlichten.<br />

Spieler doch bereits auf der einfachen Ebene einer<br />

intuitiven (konstitutiven) Spielregel oftmals<br />

Pong-Automat, Atari 1972<br />

andere nicht bewusste, komplexe Regeln beiseite.<br />

Tausende von Codezeilen und Programmregeln sind nötig, um auch das allereinfachste<br />

Spiel am Rechner spielbar zu machen. Eine Unzahl von internalisierten<br />

(regulativen) gesellschaftlichen und kulturspezifischen Regeln müssen<br />

dem Spieler vertraut sein, um sich im Narrativ eines Spiels orientieren zu können<br />

(vgl. auch Neitzel / <strong>Nohr</strong> / Wiemer i.Dr.).<br />

Die Erfahrung, ein Spiel intuitiv spielen zu können, ›erzählt‹ auch von einer<br />

generellen intuitiven Benutzbarkeit der Programme und Werkzeuge des Rechners.<br />

So wie die Tastenkombination »W-A-S-D« konventionalisierterweise in<br />

vielen (keybordgesteuerten) Spielen die vier Laufrichtungen angibt, so ist<br />

›Ctrl C‹ gemeinhin der Kopierbefehl vieler Software-Anwendungen. So wie ein<br />

Spiel dem Spieler im ›Herumspielen‹ seine Regeln offenbart, so ist auch das<br />

›Herumspielen‹ mit komplexen Softwareanwendungen Teil einer intuitiven<br />

und erfahrbaren Sozialisation an die ›multimedialen Werkzeuge‹ unseres Arbeitsalltags.<br />

Als erste These mag daher postuliert werden: Die Limitation (und<br />

Verunsichtbarung) von Regeln ist eine erste Verschleierung von technischen und<br />

apparativen Ideologemen.<br />

Die oberflächliche Limitation von Regel ist ein erster Zugriff, die Idee der Regel<br />

selbst ein nahe liegender zweiter. In Auseinandersetzung mit Huizinga<br />

wäre die Divergenz von Regel und Regelverletzung als ein Faktor des Spielprin-<br />

Regeln<br />

37

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