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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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Abb. 28: Strukturmodell der Wissenszirkulation im Spiel<br />

Eines sollte sich aber am Ende implizit auch bereits als eine Art von Ergebnis<br />

aus der vorgetragenen Argumentation ableiten lassen: Die weiter oben postulierte<br />

Form des Lernens als / durch Probehandeln müsste im Weiteren sehr viel<br />

gründlicher differenziert werden, da im Rahmen des vorgeschlagenen diskursiven<br />

Regelungskreises von einer effektiven Wirksamkeit der implementierten<br />

Wissenstrukturen ausgegangen wird. Dass Probehandeln in strategischen<br />

spielerischen Medien konsequenzenfrei sei, kann also nicht mehr gelten – es<br />

stünde als nächster Schritt eine präzisere Auseinandersetzung mit dem Performanten<br />

des Symbolischen im Spiel an.<br />

Gleichzeitig deutet sich an dieser vorgeschlagenen Struktur der Wissenskoppelung<br />

noch etwas anderes an. Der bereits eingeführten Figur der Evokation<br />

(also der Bereitstellung und ›Aktivierung‹ von Wissensangeboten durch das<br />

Spiel) stellt sich über die skizzierte Figur des naturalisierten Gebrauchs von<br />

Spielen und durch das Moment des (durchaus konsequenzenbehafteten) Probehandelns<br />

die Figur der Immersion zur Seite.<br />

Mit den Konzepten der Partizipation, Interaktion oder eben Immersion sind<br />

Funktionalismen des Spiels aufgerufen, die zwar auch in ›klassischen‹ technischen<br />

Medien diskutiert werden, die sich aber im digitalen Spiel genuin anders<br />

ausformen und die hier zunächst (wie generell im Bezug auf die ›neuen‹<br />

102 Strategie spielen

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