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(T18b) Die Darbietung von Gewalt (im Shooter)<br />

hat keine (direkte und eindeutige) Wirkung auf das<br />

rezipierende Subjekt.<br />

Durchgängig verhandelt<br />

(T19a) Gewaltrezeption (beim Shooter) ist nicht<br />

[Manhunt] Andererseits ist das wie mit Drogen: es gibt<br />

verallgemeinernd zu verhandeln, sondern bedarf<br />

Menschen, die damit leben können (und erfolgreich im sozialen<br />

Netz eingewoben sind) und Menschen, die dadurch zer-<br />

der individuellen und subjektorientierten Fokussierunstört<br />

werden; 15.12. 2003, 17.30<br />

[Doom3] Der Artikel sitzt meines Erachtens dem typischen<br />

Problem der ganzen Gewaltdebatte auf, naemlich der Behaviorismus-These. Unterschwellig<br />

wird mal wieder gesagt, dass der (die?), der (die?) Gewalt sieht und spielt, sie letztlich auch<br />

ausueben wird, da die Gewalt der Darstellung so ueberaus realistisch bzw. der Grusel- und<br />

Schockfaktor so hoch sei; 19. 10 2004, 07:49 (Bezug auf: Bernd Graff: „Die Verdoomung der<br />

Republik“. Süddeutsche Zeitung, 19.10.2004. (auch: http://www.sueddeutsche.de/kultur/artikel/421/41380/)<br />

(T19b) Es können verallgemeinernde Aussagen<br />

„Was solche Spiele mit den Spielern machen, was generell<br />

über die Wirkungen des Shooters auf seine Rezipienten<br />

/ Konsumenten treffen.<br />

die Darstellung und Nachstellung von Brutalität auslöst, darüber<br />

gibt es verschiedene Meinungen: „Wir wissen aus Studien<br />

zu Gewaltfilmen, dass sie die Hemmschwelle senken<br />

können“, sagt einerseits Jo Groebel, Direktor des Europäischen Medieninstituts in Düsseldorf.<br />

„Und dann soll Gewalt, die man im Spiel selbst steuert, folgenlos bleiben?“ Andererseits bleiben<br />

Hunderttausende von Spielern und Videokonsumenten im realen Leben friedlich.“; Christoph<br />

Schrader: „Meine Feinde und ich“ Süddeutsche Zeitung, 29.4.2002 (auch: http://www.<br />

sueddeutsche.de/computer/artikel/315/6309/)<br />

(T20a) Die Diskussion um Mediengewalt übersieht,<br />

dass Spieler primär in bestimmten gesell-<br />

[GamesConnvetion] Auf der Messe programmieren Player,<br />

PR-Personen und Professoren am Bild der “neuen Spieler“,<br />

keine pickeligen Teenager, sondern Menschen, die zuschaftlichen<br />

und sozialen Nischen existieren (Spieler<br />

sind Subjekte des Cyberspace; Spieler sind<br />

sammen mit dem Medium erwachsen geworden sind. In<br />

Subjekte des Kapitalismus; Spieler sind Teil des »abgehängtes<br />

Prekariats«).Wirkungsaussagen haben<br />

Grußworten und Marktstudien loben Philosophen des Entertainment-Zeitalters<br />

wie der Zukunftsforscher Peter Wippermann<br />

„die Generation der Netzwerkkinder“, die „gezielt<br />

dies zu berücksichtigen.<br />

die Möglichkeiten nutzt, welche die Medienvielfalt ihnen<br />

bietet“. Auf der Messe aber verwandeln sich die Netzwerkkinder in tumbe Cyberpunks. „Hände<br />

hoch“, befiehlt einer der Mikrophon-Menschen, und die Hände fliegen tentakelgleich aus der<br />

Masse, um sich Werbegeschenke zu greifen. Immer fliegt etwas - Schlüsselbänder, Aufkleber<br />

-, um die Leute bei Laune zu halten. „Wozu braucht ihr die ganzen Schlüsselbänder“, fragt der<br />

Moderator. Er sagt nicht: Euch sind doch so viele Türen versperrt; Tobias Moorstedt:“ Messe für<br />

296 Anhang

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