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Nohr_Natürlichkeit_Onlineversion

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als den Versuch, die (Vor-)Geschichte des Spiels<br />

als eine Geschichte der Automatisierung und der<br />

Koppelung von Mensch und Maschine zu schreiben:¯100<br />

»Die Vorstellung, daß eine enge, nahezu symbiotische Beziehung<br />

zwischen Mensch und Maschine besteht, wird<br />

oft als das Ergebnis der Gegenwartskultur betrachtet, die<br />

reich an allen möglichen beweglichen und unbeweglichen<br />

Geräten ist. Als zweifellos am weitesten verbreitete Anwendung<br />

interaktiver Medien mögen elektronische Spiele<br />

als ultimative Verwirklichung dieser Vorstellung erscheinen,<br />

sowohl im Guten wie im Schlechten. Der Diskurs über<br />

die Verbindung von Mensch und Maschine reicht jedoch<br />

weiter in die Vergangenheit zurück« (ebd., 21).<br />

Abb. 29: Arcade-Version des Spiels Dance<br />

Huhtamo stellt im Folgenden die Veränderung<br />

Dance Revolution (1999) (Deutsche Version:<br />

Dancing Stage (2005))<br />

der Arbeit Ende des 18. Jahrhunderts und die<br />

Beginnende Automatisierungs- und Automatenkultur<br />

als ein solches Referenzsystem vor.<br />

In ähnlicher Weise soll nun auch hier argumentiert werden. Computer- und<br />

Konsolentanzspiele wie Dance Dance Revolution (1998) oder Samba de Amigo<br />

(2000), Partyspiele wie Singstar (2004) und Guitar Hero (2005), aber auch interfacezentrierte<br />

Konsolenkonzepte wie die Wii oder Eye-Toy-gestützte Bewegungsspiele<br />

bringen die Körper am Arbeitsgerät Computer ›zum Tanzen‹.<br />

Eine solche Koppelung von Körperbewegung und Spiel findet nicht nur an einer<br />

solch ›offensichtlichen‹ Stelle wie den dezidierten Tanz oder Bewegungsspielen<br />

statt. Eine Vertiefung meiner These wäre, dass an solchen exzessiven<br />

Momenten des Bewegens etwas an sich Unsichtbares, nämlich die Koppelung<br />

von Rhythmus an das Arbeitsgerät Computer sichtbar wird. Unsichtbar und<br />

eher ›subliminal‹ aber ist das Rhythmische ›immer da gewesen‹, es gehört zum<br />

Arbeits- und Schreibegerät Computer dazu. Und da das Spielen am Computer<br />

kein anderes, differentes Handeln gegenüber der Maschine darstellt, müsste<br />

sich das Rhythmische also auch im Spiel nachweisen lassen. Die Frage ist hier<br />

aber zunächst, an welchen Stellen und wie sich aktuell die Koppelung von<br />

rhythmisch diszipliniertem und erwerbsökonomisch gestaltetem Arbeitskörper<br />

an die Medientechniken beschreiben lässt.<br />

Claus Pias (2002) hat in seinen Ausführungen zum Computerspiel wiederholt<br />

darauf hingewiesen, dass der Rechner aus dem Diskurs der Arbeitswissenschaften<br />

und Experimentalpsychologie eine Normalisierung seines Users be-<br />

Immersion 107

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