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Aufsatznachweis Hörfunk und Fernsehen - Netzwerk Mediatheken

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720. Heffler, Michael, Pamela Möbus: Der Werbemarkt 2005 : Rekordwert beim<br />

Bruttoumsatz – verhaltene Steigerung beim Nettoumsatz<br />

in: Media-Perspektiven 2006. H. 6. S. 315-322.<br />

3/1491-2006-<br />

Werbung in den Printmedien<br />

Werbung im <strong>Fernsehen</strong><br />

Werbung im Radio<br />

Branchenstruktur<br />

SW Werbemarkt<br />

Werbung<br />

721. Wild, Christoph: Radiowerbewirkungsforschung in Deutschland.<br />

Aufgabenstellung, Instrumente, Bef<strong>und</strong>e<br />

in: Media-Perspektiven 2006. H. 6. S. 323-331.<br />

3/1491-2006-<br />

K<strong>und</strong>en- <strong>und</strong> medienzentrierte Studien<br />

Werbemitteltests<br />

Die Abverkaufswirklung von Radio<br />

Gattungszentrierte Radiowerbewirkungsforschung<br />

SW Publikum / Werbung / <strong>Hörfunk</strong><br />

Publikum / Wirkung<br />

Publikumsforschung / Methoden<br />

Publikumsforschung / Wirkungsforschung<br />

Werbewirkung<br />

Werbewirkungsforschung<br />

Werbung / <strong>Hörfunk</strong><br />

722. Gleich, Uli: Aktuelle Ergebnisse derWerbewirkungsforschung<br />

in: Media-Perspektiven 2006. H. 6. S. 332-336.<br />

3/1491-2006<br />

Literaturüberblick.<br />

SW Publikum / Werbung<br />

Publikum / Wirkung<br />

Werbewirkung<br />

Werbewirkungsforschung<br />

Werbung<br />

723. Müller-Lietzkow, Jörg, Ricarda B. Bouncken: Vertikale Erweiterung der<br />

Wertschöpfungskette : das zweischneidige Schwert der Zusammenarbeit der<br />

Filmwirtschaft mit der Computer- <strong>und</strong> Videospielindustrie<br />

in: MedienWirtschaft : Zeitschrift für Medienmanagement <strong>und</strong><br />

Kommunikationsökonomie Jg. 3. 2006. H. 2. S. 6-19.<br />

3/11291-3/4-<br />

Über "Erfolg <strong>und</strong> Misserfolg der Konversion von Filmen <strong>und</strong> Computer- sowie<br />

Videospielen vice versa. Ergenis der theoretischen Überlegungen <strong>und</strong> der<br />

empirischen Studie sind insbesondere, dass Qualitätsprobleme aus<br />

schwachen Inhaltsadaptionen, unzulänglichem Einsatz stilistischer Mittel,<br />

fehlender emotionaler Aktivierung sowie einer unzureichenden strategischen<br />

<strong>und</strong> operativen Zusammenarbeit <strong>und</strong> Kommunikation zwischen der<br />

Filmwirtschaft <strong>und</strong> den Entwicklern von Computerspielen rühren."

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