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Aufsatznachweis Hörfunk und Fernsehen - Netzwerk Mediatheken

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Ergebnisse: Soziale Interaktion ; Integration ; Selektion ; Recherche ;<br />

Webdesign / Multimedia ; Sportartenpröferenz ; Textinhaltliche Struktur<br />

SW Infotainment<br />

Internet / Publikum<br />

Internet / Sportberichterstattung<br />

Internet / Website<br />

Publikum / Internet<br />

Publikum / Programmsparten / Sport / Internet<br />

Sport / Internet<br />

Unterhaltungsfunktion<br />

1408. Müller-Lietzkow, Jörg: Sport im Jahr 2050: E-Sport! Oder: Ist E-Sport Sport?<br />

in: merz - Medien <strong>und</strong> Erziehung. Jg. 50. 2006. H. 6 (merz Wissenschaft).<br />

S. 102-112.<br />

1/12489-50-<br />

"Die ... Untersuchung stellt sich die Frage, wie zukünftig das<br />

wettkampfmäßige Spielen von interaktiven digitalen<br />

Unterhaltungsprogrammen, also Computer- <strong>und</strong> Videospielen, in den Kanon<br />

von Medienaktivitäten einzuordnen ist. Vieles spricht dafür, von einem neuen<br />

Sport, dem E-Sport, auszugehen ... Anhand einer empirischen Erhebung sowie<br />

einer über sieben Vergleichsebenen angelegten Analyse wird eine<br />

definitorische Einordnung von E-Sport vorgenommen. Die Quintessenz ... ist,<br />

dass es sich bei E-Sport eindeutig um eine moderne Form von Sport handelt,<br />

die 2050, ebenso wie heute Fußball oder Tennis, ganz normal sein dürfte."<br />

Empirische Forschung <strong>und</strong> Vergleich mit traditionellem Sport: Physiologie<br />

(körperliche Leistungsfähigkeit) ; Psychologie (mentale Leistungsfähigkeit) ;<br />

Strukturen (organisatorische Gestaltung der Sportausübung) ;<br />

Wettkampfsysteme (Leistungsvergleich) ; Gesellschaft (institutionelle<br />

Verankerung) ; Medialisierung (Präsentation des Sports in den Medien) ;<br />

Technisierung (Weiterentwicklung von Kleidung <strong>und</strong> Ausrüstung)<br />

Gesellschaftliche Konsequenzen der Anerkennung von E-Sport als Sport<br />

Medien <strong>und</strong> E-Sport ("Computer- <strong>und</strong> Videospiele als Medien erlauben durch<br />

das zusätzliche Element des Leistungsvergleichs im Wettkampf weitere<br />

mediale Verwertungsstufen zum Besipiel durch Übertragungen der Spiele im<br />

Internet <strong>und</strong> <strong>Fernsehen</strong> ... Infolgedessen gibt es ganz wie im traditionellen<br />

Sport Stars, Werbung, Journalisten, Reporter...")<br />

Offene Forschungsfragen<br />

SW E-Sport<br />

Sport<br />

Sportberichterstattung<br />

Sportliche Aktivität<br />

Videospiel<br />

Wettkampf<br />

1409. Giesemann, Bernd: Abschied vom Zelluloid? : Chancen <strong>und</strong> Probleme der<br />

Videokamera für den Spielfilm : ein Tagungsbericht<br />

in: Medienwissenschaft: Rezensionen, Reviews. Jg. 23. 2006. H. 4.<br />

S. 390-393.<br />

2/20781-23-<br />

Bericht über eine Tagung zur "Frage nach der Existenz <strong>und</strong> Definition einer<br />

spezifischen Video-Ästhetik" am 8./9. September 2006 in Marburg.

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