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funcionalidades, elementos que, por tanto, conducen<br />

a nuevas creaciones. Ejemplos de ello son: People<br />

and Media Lab (Diseño, Universidad de Chile);<br />

Programa de Prospectiva e Innovación Tecnológica<br />

ProteinLab (UTEM); DelightLab; Laboratorio Media<br />

LaMe (ligado a Matucana 100); Proyecto-Laboratorio<br />

de Arte y Tecnología Chimbalab; Plataforma Cultura<br />

Digital, y DUPLO, entre otros.<br />

Condiciones laborales<br />

La mayor parte de los creativos que trabajan en<br />

forma individual o colectiva efectúa la producción<br />

de la obra con recursos propios en forma<br />

autogestionada.<br />

Empresas de innovación y emprendimiento independiente:<br />

Unidades económicas formales, vinculadas<br />

a las tecnologías, medios audiovisuales, comunicación,<br />

desarrollo tecnológico y publicidad. Son micro<br />

y pequeñas empresas, que desarrollan ideas creativas<br />

y que mediante el uso de nuevas tecnologías las<br />

materializan, es decir, no son empresas de “nuevos<br />

medios” como tal, sino que hacen uso de este tipo<br />

de creación para sus productos (animación, juegos<br />

interactivos, renders 3D, entre muchos otros). Pueden<br />

desarrollar productos a nivel de bienes intermedios<br />

para compañías de comunicaciones, de publicidad<br />

o tecnología grandes y consolidadas, o productos<br />

para venta directa (por ejemplo Colt Power Ideas,<br />

Kaul, Portable, 3D FILMS o Juégame, experta en<br />

empaquetamiento de experiencias de enseñanzaaprendizaje<br />

y su transferencia hacia establecimientos<br />

de educación).<br />

Empresas de tecnología o comunicaciones: Grandes<br />

empresas que abarcan la mayor parte del mercado<br />

de las comunicaciones. Por ejemplo, dentro de<br />

Movistar, Movistar Innova acoge proyectos de<br />

emprendimiento en innovación tecnológica, a modo<br />

de laboratorio o incubadora, para la generación de<br />

prototipos que pueden ser luego comercializados.<br />

Un conocido ejemplo es ePig, saga de videojuegos<br />

para smartphones y tablets, ampliamente utilizada<br />

y desarrollada por un joven de 17 años. Otros ejemplos<br />

son las plataformas de entretenimiento ligadas<br />

a la producción de bienes de consumo, tales como<br />

LG o Samsung, que aparecen como los principales<br />

auspiciadores de eventos en el campo de la entretención<br />

con nuevos medios.<br />

La producción en el área de nuevos medios requiere de<br />

mucha investigación y experimentación, siendo<br />

esta parte esencial de la creación. Los proyectos<br />

de investigación suelen ser de largo plazo, es por<br />

ello que se vislumbra la necesidad de profesionalizar<br />

la investigación en el sentido de otorgarle<br />

un estatuto institucional, como espacios o becas,<br />

que permita desarrollar la investigación en forma<br />

adecuada y estable en el tiempo.<br />

Para generar ingresos, los creadores más jóvenes<br />

recurren al empleo en empresas del campo de<br />

la publicidad, la tecnología, la docencia u otras<br />

actividades económicas relacionadas o no con las<br />

industrias creativas (por ejemplo, programadores<br />

de software o diseñadores). Son estas actividades<br />

complementarias las que les permiten no solo la<br />

subsistencia sino el financiamiento de la producción<br />

creativa.<br />

Los creativos del sector pueden trabajar en agencias<br />

de publicidad, productoras audiovisuales y empresas<br />

ligadas a la industria del entretenimiento y la educación,<br />

desempeñándose en las áreas de animación<br />

2D, 3D y stop motion. También en ilustración, composición<br />

digital, creación de juegos interactivos y<br />

videojuegos, dirección y producción en animación,<br />

diseño de entornos virtuales, efectos digitales en<br />

publicidad, cine y televisión.<br />

Como productores independientes pueden<br />

ofrecer servicios tales como piezas audiovisuales<br />

animadas, previsualización a través de storyboards<br />

y animatic, nuevos negocios en educación y en la<br />

industria del entretenimiento, previsualizaciones<br />

de proyectos, simulaciones en procesos<br />

industriales, medicina, etc. Estas posibilidades<br />

dan cuenta del amplio cambio laboral que existe<br />

para desempeñarse en el medio.<br />

II. CICLO CULTURAL DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS<br />

......<br />

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