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funcionalidades, elementos que, por tanto, conducen<br />
a nuevas creaciones. Ejemplos de ello son: People<br />
and Media Lab (Diseño, Universidad de Chile);<br />
Programa de Prospectiva e Innovación Tecnológica<br />
ProteinLab (UTEM); DelightLab; Laboratorio Media<br />
LaMe (ligado a Matucana 100); Proyecto-Laboratorio<br />
de Arte y Tecnología Chimbalab; Plataforma Cultura<br />
Digital, y DUPLO, entre otros.<br />
Condiciones laborales<br />
La mayor parte de los creativos que trabajan en<br />
forma individual o colectiva efectúa la producción<br />
de la obra con recursos propios en forma<br />
autogestionada.<br />
Empresas de innovación y emprendimiento independiente:<br />
Unidades económicas formales, vinculadas<br />
a las tecnologías, medios audiovisuales, comunicación,<br />
desarrollo tecnológico y publicidad. Son micro<br />
y pequeñas empresas, que desarrollan ideas creativas<br />
y que mediante el uso de nuevas tecnologías las<br />
materializan, es decir, no son empresas de “nuevos<br />
medios” como tal, sino que hacen uso de este tipo<br />
de creación para sus productos (animación, juegos<br />
interactivos, renders 3D, entre muchos otros). Pueden<br />
desarrollar productos a nivel de bienes intermedios<br />
para compañías de comunicaciones, de publicidad<br />
o tecnología grandes y consolidadas, o productos<br />
para venta directa (por ejemplo Colt Power Ideas,<br />
Kaul, Portable, 3D FILMS o Juégame, experta en<br />
empaquetamiento de experiencias de enseñanzaaprendizaje<br />
y su transferencia hacia establecimientos<br />
de educación).<br />
Empresas de tecnología o comunicaciones: Grandes<br />
empresas que abarcan la mayor parte del mercado<br />
de las comunicaciones. Por ejemplo, dentro de<br />
Movistar, Movistar Innova acoge proyectos de<br />
emprendimiento en innovación tecnológica, a modo<br />
de laboratorio o incubadora, para la generación de<br />
prototipos que pueden ser luego comercializados.<br />
Un conocido ejemplo es ePig, saga de videojuegos<br />
para smartphones y tablets, ampliamente utilizada<br />
y desarrollada por un joven de 17 años. Otros ejemplos<br />
son las plataformas de entretenimiento ligadas<br />
a la producción de bienes de consumo, tales como<br />
LG o Samsung, que aparecen como los principales<br />
auspiciadores de eventos en el campo de la entretención<br />
con nuevos medios.<br />
La producción en el área de nuevos medios requiere de<br />
mucha investigación y experimentación, siendo<br />
esta parte esencial de la creación. Los proyectos<br />
de investigación suelen ser de largo plazo, es por<br />
ello que se vislumbra la necesidad de profesionalizar<br />
la investigación en el sentido de otorgarle<br />
un estatuto institucional, como espacios o becas,<br />
que permita desarrollar la investigación en forma<br />
adecuada y estable en el tiempo.<br />
Para generar ingresos, los creadores más jóvenes<br />
recurren al empleo en empresas del campo de<br />
la publicidad, la tecnología, la docencia u otras<br />
actividades económicas relacionadas o no con las<br />
industrias creativas (por ejemplo, programadores<br />
de software o diseñadores). Son estas actividades<br />
complementarias las que les permiten no solo la<br />
subsistencia sino el financiamiento de la producción<br />
creativa.<br />
Los creativos del sector pueden trabajar en agencias<br />
de publicidad, productoras audiovisuales y empresas<br />
ligadas a la industria del entretenimiento y la educación,<br />
desempeñándose en las áreas de animación<br />
2D, 3D y stop motion. También en ilustración, composición<br />
digital, creación de juegos interactivos y<br />
videojuegos, dirección y producción en animación,<br />
diseño de entornos virtuales, efectos digitales en<br />
publicidad, cine y televisión.<br />
Como productores independientes pueden<br />
ofrecer servicios tales como piezas audiovisuales<br />
animadas, previsualización a través de storyboards<br />
y animatic, nuevos negocios en educación y en la<br />
industria del entretenimiento, previsualizaciones<br />
de proyectos, simulaciones en procesos<br />
industriales, medicina, etc. Estas posibilidades<br />
dan cuenta del amplio cambio laboral que existe<br />
para desempeñarse en el medio.<br />
II. CICLO CULTURAL DE LAS INDUSTRIAS CREATIVAS<br />
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