“Gibt es eine Net Generation?” (PDF) - ZHW - Universität Hamburg
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7. Lehren und Lernen = Media Literacy?<br />
Was lässt sich nun zur Mediennutzung im Allgem<strong>eine</strong>n sagen, jenseits der Inkonsistenzen<br />
und Diskrepanzen der verschiedenen Studien? Wir haben g<strong>es</strong>ehen, dass die Mediennutzung<br />
nur <strong>eine</strong>n kl<strong>eine</strong>n Teil der Freizeitaktivitäten einnimmt und der Computer<br />
nicht die Hauptrolle der Medienaktivitäten einnimmt, zu denen neben Fernsehen auch<br />
Musikhören und Telefonieren zählt. Der Computer wiederum steht für mehrere Medien,<br />
die in ihm konvergieren. Er erfüllt unterschiedliche Bedürfnisse und Inter<strong>es</strong>sen, die sich<br />
in die Lebenswelt der Jugendliche einpassen, und nicht umgekehrt. Mehr kann das Kriterium<br />
Mediennutzung als Variable nicht zur Diskussion der Frage beitragen, ob <strong>es</strong> die<br />
<strong>Net</strong>zgeneration gibt.<br />
Um <strong>es</strong> auch mal mit populärer Rhetorik zu versuchen: Mehr Mediennutzung macht<br />
nicht schlauer. Es ist nicht zwangsläufig mit <strong>eine</strong>m Übermaß an Computeraktivität und<br />
Multitasking-Verhalten auch ein größerer Erfolg im Bildungsgang verbunden. Um <strong>eine</strong><br />
solche Th<strong>es</strong>e vertreten zu können, müssen schon die Inhalte der medienunterstützten<br />
B<strong>es</strong>chäftigung differenziert betrachtet werden.<br />
Für einige Zeitdeuter wie Prensky scheint der Computer für die Deutung der ›Digital<br />
Language‹ oder der eCompetence so etwas wie technische Fähigkeiten nahezulegen.<br />
Das hat der Medienpädagogische Forschungsverbund Südw<strong>es</strong>t in der Studie KIM 2006<br />
untersucht und gelangt zu der Ansicht, dass bei den Kindern reichlich mediokre Kompetenzen<br />
vorhanden sind (S. 52). Nur weniger als die Hälfte der Kinder beherrscht die<br />
abgefragten Fähigkeiten:<br />
kann das gut kann das nicht so gut mach das eigentlich nie<br />
<strong>eine</strong> DVD abspielen<br />
Mit Handy SMS senden<br />
Videotext nutzen<br />
Uhrzeit am Handy einstellen<br />
Programme auf den Computer spielen<br />
mp3-Player benutzen<br />
Videorekorder programmieren<br />
Dateiverzeichnisse anlegen<br />
CD-ROMs brennen<br />
im Chatroom anmelden<br />
Dateien downloaden<br />
Homepage erstellen<br />
4<br />
7<br />
16<br />
14<br />
14<br />
18<br />
0 25,25 50,50 75,75 101,00<br />
Abb. 24: Technische Kompetenzen von Kindern (nach KIM 2006)<br />
7<br />
27<br />
10<br />
13<br />
36<br />
19<br />
39<br />
38<br />
44<br />
42<br />
8<br />
19<br />
51<br />
9<br />
8<br />
14<br />
16<br />
11<br />
38<br />
48<br />
44<br />
52<br />
45<br />
56<br />
55<br />
65<br />
73<br />
78<br />
73<br />
88