Untitled - Śląska Biblioteka Cyfrowa
Untitled - Śląska Biblioteka Cyfrowa
Untitled - Śląska Biblioteka Cyfrowa
Create successful ePaper yourself
Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.
Miêdzy kreacj¹ a rzeczywistoœci¹ w reality show...<br />
107<br />
puterowych. Zarówno uczestnik widowiska medialnego, jak i gracz<br />
komputerowy przebywaj¹ w œrodowisku rywalizacji oraz podlegaj¹<br />
przymusowi wykonywania poleceñ „systemu” w celu awansu na<br />
wy¿szy poziom gry. Musz¹ pokonywaæ przeciwników, wyimaginowanych<br />
wrogów, a tak¿e zdobywaæ doœwiadczenie niezbêdne do pozostania<br />
w œwiecie iluzji i poznawania dalszych jego ods³on. Oboje<br />
przebywaj¹ w centrum jakiegoœ, z góry zaplanowanego systemu,<br />
podporz¹dkowuj¹ siê jego regu³om i konkuruj¹ z innymi, walcz¹c<br />
o presti¿ zwyciêstwa. Co wiêcej, mo¿na tak¿e wskazaæ liczne podobieñstwa<br />
sytuacyjne pomiêdzy odbiorc¹ reality show a u¿ytkownikiem<br />
gry komputerowej. Aktywnoœæ obojga wi¹¿e siê z mo¿liwoœci¹<br />
identyfikowania siê z postaci¹ reprezentuj¹c¹ go w „œwiecie wirtualnym”,<br />
kontrol¹ spojrzenia, wyborem pola wizualnego oraz perspektywy<br />
postrzegania. Fenomen gier komputerowych polega na<br />
przekazywaniu widzowi kontroli nad tym, co widzi, oraz decydowania<br />
o tym, co zobaczy. Fenomen telewidza internauty polega zaœ<br />
na tym, i¿ posiada on mo¿liwoœæ wybierania interesuj¹cego go fragmentu<br />
programu i odtwarzania dowoln¹ iloœæ razy, a tak¿e przegl¹dania<br />
fotografii zamieszczonych na stronie www. Kontroluje on<br />
zatem to, co widzialne, ukierunkowuj¹c w³asne spojrzenie na stosowny<br />
obiekt (STAWOWCZYK, 2002: 61–86).<br />
Uczestników reality show porównaæ mo¿na do bohaterów komputerowej<br />
symulacji rzeczywistoœci, czyli gry The Sims (Maxis), polegaj¹cej<br />
na kierowaniu ¿yciem wybranych przez siebie postaci.<br />
Elektroniczne reprezentacje cz³owieka, podobnie jak mieszkañcy<br />
„kontrolowanego œrodowiska” (z za³o¿enia przedstawiciele spo³eczeñstwa),<br />
kierowani s¹ z zewn¹trz – w przypadku Simów wol¹<br />
oraz rêk¹ gracza, natomiast uczestnicy widowiska podlegaj¹ decyzjom<br />
producentów i telewidzów. W obu tych sytuacjach odbywa siê<br />
swoisty spektakl symulowanej realnoœci, próbuj¹cej imitowaæ naturalne<br />
potrzeby oraz zachowania cz³owieka, takie jak: fizjologia,<br />
uczucia i emocje, stosunki miêdzyludzkie, zagadnienia bytowe. „Aktorzy<br />
spo³eczni”, wykonuj¹c narzucane im zadania, ¿yj¹c w sztucznie<br />
wygenerowanej komunie, œmiej¹c siê i p³acz¹c publicznie, przychodz¹c<br />
i odchodz¹c z programu wed³ug uznania widzów, do z³udzenia<br />
przypominaj¹ komputerowe postaci Simów. Co ciekawe, za-