12.07.2015 Views

Zeszyt naukowy - całość

Zeszyt naukowy - całość

Zeszyt naukowy - całość

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Marketing doświadczeń w Internecie… 193uŜytkowników Internetu przejawiają pozytywną korelację z rekreacyjnymi doświadczalnym korzystaniem z sieci, zaś negatywnie z czynnościami powiązanymiz wykonywaniem pracy 22 . Oznacza to, Ŝe dąŜąc do dostarczania głębokichi niezapomnianych doświadczeń naleŜy koncentrować się na aspektachzwiązanych przede wszystkim z zabawą. Doskonałym narzędziem, które pozwalana realizację tego celu, mogą być przedstawione w dalszej części artykuługry reklamowe.Internetowe gry reklamowe jako przykład marketingu doświadczeńInternetowe gry reklamowe (advergames) stanowią coraz powszechniejuŜywane narzędzie promocji dóbr i usług wszelkiego rodzaju. Ich celem jestdostarczanie rozrywki powiązanej z przekazem reklamowym. Stanowią interaktywnąformę promocji łączącą grę internetową z product placement 23 . Mimo Ŝeich początki zbiegają się w czasie z początkami Internetu w ogóle, to ciąglebrakuje rzetelnych badań <strong>naukowy</strong>ch nad wieloma kwestiami związanymi z ichfunkcjonowaniem 24 . Gry reklamowe powstają na dwa zasadnicze sposoby, jako:– gry tworzone na zamówienie, budowane od podstaw, dostosowane dowymagań firmy,– gry powstające poprzez dostosowanie istniejących gier, dodanieelementów reklamowych bez większych zmian w grze.Warto zauwaŜyć, Ŝe, jak pokazano na rysunku 1, wydatki na reklamęw grach zwiększają się z roku na rok w olbrzymim tempie: z 697 mln dolaróww 2006 roku do 1938 mln dolarów w 2011 roku. Jest to jeden z największychwzrostów wśród wszystkich mediów reklamowych. Dane te nie zaskakują, jeślispojrzy się na wyniki badań pokazujących olbrzymią popularność tej formyrozrywki wśród konsumentów. Według Nielsena w Europie w 2007 roku mieliśmyjuŜ 37 mln aktywnych graczy, spędzających średnio 8 godzin tygodniowona grach. 30% z tej liczby stanowiły kobiety. Co ciekawe, największy odsetekgraczy to wcale nie dzieci i młodzieŜ, ale osoby z grupy wiekowej 18–34 lata 25 .Prowadzone w Polsce badania SMG/KRC pokazują, Ŝe 17% osób w wiekupowyŜej 15 lat (5,5 mln) spędza czas wolny, grając w gry, 50% z tej grupy to22 Ibidem, s. 22–42.23 H. Fattah, P. Paul, Gaming gets serious, „American Demographics” 2002, Vol. 24, No. 5,s. 38–44.24 M. Lee, S. Youn, Leading national advertisers’ uses of advergames, „Journal of Current Issuesand Research in Advertising” 2008, Vol. 30, No. 2, s. 1–13.25 Nielsen Interactive Entertainment 2007, za: J. Jankowski, Advergaming i gry w marketingu,www.slideshare.net/nobogames/techshare-v1-44660222l.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!