12.07.2015 Views

Zeszyt naukowy - całość

Zeszyt naukowy - całość

Zeszyt naukowy - całość

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Gry komputerowe i wideo jako forma rozrywki… 237biety rzadziej grają w gry komputerowe oraz spędzają nad nimi znacznie mniejczasu niŜ męŜczyźni.Tabela 9Źródło: badania własne.Częstotliwość grania w gry a płeć respondentówCzęstotliwość graniaPłećkobieta męŜczyznaCodziennie lub kilka razy w tygodniu 36,7% 75,4%250 661Rzadziej 63,3% 24,6%432 216Ogółem 100% 100%682 877Ogółem58,4%91141,6%648100%1559Czas poświęcany na granie a płećTabela 10Czas poświęcany na granie tygodniowokobietaPonad 20 godzin 243,5%Od 11 do 20 godzin 405,9%Od 5 do 10 godzin 9013,2%Od 1 do 4 godzin 22933,6%Mniej niŜ godzinę 29943,8%Ogółem 682100%Źródło: badania własne.PłećmęŜczyzna18921,6%17720,3%20823,8%19021,7%11012,6%874100%Ogółem21313,7%21713,9%29819,2%41926,9%40926,3%1556100%Na intensywność uŜytkowania gier w niewielkim stopniu wpływa równieŜrodzaj szkoły i wiek respondenta. W kaŜdej grupie wiekowej, niezaleŜnie odrodzaju szkoły, istnieje bardzo duŜa grupa grających w sposób intensywny 9 .Badanie potwierdziło tylko częściowo istniejący w społeczeństwie stereotyp9 Podobnie jak w przypadku samego grania więcej jest intensywnych graczy w grupach młodszychrespondentów oraz w szkołach podstawowych i gimnazjalnych z uwagi na częstotliwośćgrania oraz czas spędzany na graniu. Istnieje istotna statystycznie zaleŜność na poziomie ufności0,001 między częstotliwością grania a rodzajem szkoły (V Kramera = 0,166) oraz wiekiem respondenta(V Kramera = 0,173) oraz między czasem grania a rodzajem szkoły (V Kramera =0,119) oraz wiekiem respondenta (V Kramera = 0,128).

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!