12.07.2015 Views

Zeszyt naukowy - całość

Zeszyt naukowy - całość

Zeszyt naukowy - całość

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

Gry komputerowe i wideo jako forma rozrywki… 241komputery i konsole. Dotyczy to szczególnie gier sieciowych i MMO wymagającychod gracza często uprzedniej rejestracji 12 .Tabela 12Wpływ częstotliwości grania na zauwaŜanie product placementZauwaŜonoreklamęw grzecodzienniekilka razyw tygodniuCzęstotliwość graniarazw tygodniukilka razyw miesiącuraz wmiesiącurzadziejOgółemtak 39282,0%nie 8618,0%ogółem 478100%32575,6%10524,4%430100%11271,3%4528,7%157100%13558,2%9741,8%232100%5257,8%3842,2%90100%9958,9%6941,1%168100%111571,7%44028,3%1555100%Źródło: badania własne.Wpływ czasu poświęcanego na granie na zauwaŜanie product placementTabela 13ZauwaŜonoreklamę ponad 20w grze godzintak 17984,4%nie 3315,6%ogółem 212100%Źródło: badania własne.Czas poświęcany na granie w tygodniuod 10 do20 godzin17982,5%3817,5%217100%od 5 do 10godzin23177,5%6722,5%298100%od 1 do 4godzin29370,3%12429,7%417100%mniej niŜ1 godzinę23056,4%17843,6%408100%Ogółem111271,6%44028,4%1552100%Na zauwaŜalność środków reklamy wpływał równieŜ czas, od kiedy respondentgra w gry komputerowe 13 . Respondenci dłuŜej grający w gry częściejzauwaŜają umieszczone w nich reklamy. MoŜe to świadczyć jednak równieŜo tym, Ŝe są bardziej świadomi promocyjnego charakteru umieszczonychw grach marek i rodzajów produktów.Wspomniano juŜ, Ŝe niektóre rodzaje gier są lepszym środkiem przekazu dolokowania produktów. W badaniu zidentyfikowano związki między zauwaŜalnościąreklamy a preferowanymi przez graczy rodzajami gier. Dotyczyły one12 Istnieją istotne statystycznie zaleŜności na poziomie istotności 0,001 między zauwaŜaniemreklam w grze a graniem w gry sieciowe (V Kramera =0,270) oraz gry MMO (0,222), a takŜerejestrowaniem się w celu grania online (V Kramera=0,117).13 Istnieje istotna zaleŜność statystyczna na poziomie istotności 0,005 i współczynniku V Kramera= 110 między zauwaŜaniem reklam w grach a czasem, od kiedy respondent gra.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!