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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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un'esigenza sempre più forte <strong>di</strong> <strong>social</strong>izzare, quin<strong>di</strong> <strong>di</strong> rimare in rete (Nomofobia o<strong>di</strong>sturbi da Social Ad<strong>di</strong>ction o Friendship Ad<strong>di</strong>ction).Le rivoluzioni tecnologiche portano così ad un progresso umano e quin<strong>di</strong>all'esplorazione <strong>di</strong> nuovi orizzonti. Si fanno i primi passi verso il mondo in RealtàVirtuale e in Realtà Aumentata.Uno dei primi fu Heiling che <strong>di</strong>ede vita al Sensorama Simulator, un'esperienzamultisensoriale mai provata prima. Susseguirono Sketchpad e The UltimateDisplay, entrambe <strong>di</strong> Sutherland, in cui pose le basi per l'avvento della realtàvirtuale.Nel 1968 completato l'Head Mounted Three Dimensional Display (spada <strong>di</strong>Democle), Sutherland e il suo staff svilupparono il matrix multiplier e il clipping<strong>di</strong>vider.A <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> Shuterland, Myron Krueger concepì un'idea <strong>di</strong>versa <strong>di</strong> realtàvirtuale: non sarebbero stati ingombranti ed isolanti marchingegni a condurrel'uomo in mon<strong>di</strong> artificiali, ma una stanza appositamente stu<strong>di</strong>ata. Nascono cosìparallelamente altri esperimenti <strong>di</strong> realtà virtuale, come Put that there (1980),sotto la supervisione <strong>di</strong> Richard Bolt, con interfaccia a comando gestuale-vocale,come Aspen Movie Map, una sorta <strong>di</strong> evoluzione del Sensorama <strong>di</strong> Hollerith eascendente dell'attuale Google Street View (immersività), come Moondust, ideatoda Janor Lanier.Nel 1981 si assaggiò quello che oggi definiamo <strong>wearable</strong> computer. DifattiThomas Zimmerman, appassionato <strong>di</strong> musica come Lanier, ideò Dataglove("quella mano fluttuante era qualcosa <strong>di</strong> più <strong>di</strong> una mano. Ero io"), un guantosensoreimpiegato nella realtà virtuale.Si respirava così una nuova aria. Un'aria <strong>di</strong> una nuova era dalle potenzialitànon meno affascinanti e suggestive: l'era della Realtà Aumentata.Nata per agevolare l'uomo (manutenzione Boeing 747), prese subito campome<strong>di</strong>atico. Brevettato da Sportvision, 1st & Ten è il primo esempio <strong>di</strong> AR adessere utilizzato nei broacasting televisivi.Si ha così la prima esplosione me<strong>di</strong>atica del concetto AR.Esplosione favorita dall'uscita <strong>di</strong> ARToolKit e successivamente <strong>di</strong> FLARToolkit(2004), grazie alle quali si potevano creare applicazioni in AR (alcuni esempisono il 3-D stethoscope per l'ambito me<strong>di</strong>co, IARM per quello militare eN'Buil<strong>di</strong>ng per quello architettonico).Anteprima <strong>di</strong> ciò che ci potrebbe riservare il futuro, è data da Pranav Mistry,con la creazione del <strong>di</strong>spositivo <strong>augmented</strong> <strong>reality</strong> <strong>wearable</strong>, Sixth Sense. Questo<strong>di</strong>spositivo <strong>di</strong> interfaccia gestuale <strong>wearable</strong> aumenta il mondo fisico <strong>di</strong>informazioni <strong>di</strong>gitali, attraverso l'utilizzo <strong>di</strong> movimenti e gesture naturali dellamano per interagire con i contenuti virtuali.Si ritorna così,dopo un excursus <strong>di</strong> migliaia <strong>di</strong> anni, alla mano, da strumentocalcolatore a strumento <strong>di</strong> realtà aumentata.Mano che avrà un ruolo anche nella seconda parte del mio elaborato, quellade<strong>di</strong>cata al progetto.10

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