11.07.2015 Views

WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

SHOW MORE
SHOW LESS
  • No tags were found...

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

coor<strong>di</strong>nate propriocettive dell’utente e quelle dell’ambiente in cui è immerso. Ilcollegamento deve essere creato artificialmente 10 tramite <strong>di</strong>spositivi e tecnologie<strong>di</strong> rilevamento degli input sensoriali.Qualsiasi incongruenza riguardante il sistema <strong>di</strong> rilevamento delle coor<strong>di</strong>nate,che ha il compito <strong>di</strong> determinare il punto <strong>di</strong> vista della scena virtuale rispetto allaposizione del corpo dell’utente, viene percepita come un errore <strong>di</strong> registrazione,ossia una <strong>di</strong>screpanza tra quello che ci si aspetterebbe normalmente <strong>di</strong> vedere eciò che effettivamente ve<strong>di</strong>amo.Tali errori sono riconosciuti come veri e propri conflitti tra il sistema visivo equello cinestetico o propriocettivo dell’utente. Tuttavia, a causa della maggioreinfluenza della vista rispetto agli altri canali sensoriali (come aveva ancheevidenziato Heilig nei suoi stu<strong>di</strong> per il Teatro dell’Esperienza e il Sensorama), èpossibile che l’utente all’interno <strong>di</strong> una realtà virtuale accetti o regoli lo stimolovisivo errato, sostituendo più o meno inconsciamente le <strong>di</strong>screpanze che siverificano.Un <strong>di</strong>spositivo <strong>di</strong> realtà aumentata, contrariamente a quello della realtàvirtuale, consente <strong>di</strong> osservare <strong>di</strong>rettamente la realtà che ci circonda,aumentandola con informazioni aggiuntive generate dal computer. Non si trattaperciò <strong>di</strong> una rappresentazione simulata <strong>di</strong> un intero mondo in cui si è immersisensorialmente, ma <strong>di</strong> un potenziamento attraverso oggetti virtuali coerentementeregistrati all’interno <strong>di</strong> quello esistente e reattivi alla fisicità dell’utente. Il senso<strong>di</strong> presenza delle applicazioni <strong>di</strong> realtà aumentata non deve essere ricreatosinteticamente, poiché l’utente agisce nel contesto reale.Il vantaggio <strong>di</strong> questo aspetto è duplice.In primo luogo, gli ambienti reali contengono una quantità <strong>di</strong> informazionetanto più elevata quanto più <strong>di</strong>fficilmente riproducibile in un qualsiasi altroambiente simulato. In secondo luogo, se l’obiettivo finale delle applicazioni deivirtual environment è quello <strong>di</strong> migliorare le prestazioni umane per un compitospecifico, questo sarà svolto sicuramente in modo più naturale se il soggetto si10Azuma 1993143

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!