WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...
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coor<strong>di</strong>nate propriocettive dell’utente e quelle dell’ambiente in cui è immerso. Ilcollegamento deve essere creato artificialmente 10 tramite <strong>di</strong>spositivi e tecnologie<strong>di</strong> rilevamento degli input sensoriali.Qualsiasi incongruenza riguardante il sistema <strong>di</strong> rilevamento delle coor<strong>di</strong>nate,che ha il compito <strong>di</strong> determinare il punto <strong>di</strong> vista della scena virtuale rispetto allaposizione del corpo dell’utente, viene percepita come un errore <strong>di</strong> registrazione,ossia una <strong>di</strong>screpanza tra quello che ci si aspetterebbe normalmente <strong>di</strong> vedere eciò che effettivamente ve<strong>di</strong>amo.Tali errori sono riconosciuti come veri e propri conflitti tra il sistema visivo equello cinestetico o propriocettivo dell’utente. Tuttavia, a causa della maggioreinfluenza della vista rispetto agli altri canali sensoriali (come aveva ancheevidenziato Heilig nei suoi stu<strong>di</strong> per il Teatro dell’Esperienza e il Sensorama), èpossibile che l’utente all’interno <strong>di</strong> una realtà virtuale accetti o regoli lo stimolovisivo errato, sostituendo più o meno inconsciamente le <strong>di</strong>screpanze che siverificano.Un <strong>di</strong>spositivo <strong>di</strong> realtà aumentata, contrariamente a quello della realtàvirtuale, consente <strong>di</strong> osservare <strong>di</strong>rettamente la realtà che ci circonda,aumentandola con informazioni aggiuntive generate dal computer. Non si trattaperciò <strong>di</strong> una rappresentazione simulata <strong>di</strong> un intero mondo in cui si è immersisensorialmente, ma <strong>di</strong> un potenziamento attraverso oggetti virtuali coerentementeregistrati all’interno <strong>di</strong> quello esistente e reattivi alla fisicità dell’utente. Il senso<strong>di</strong> presenza delle applicazioni <strong>di</strong> realtà aumentata non deve essere ricreatosinteticamente, poiché l’utente agisce nel contesto reale.Il vantaggio <strong>di</strong> questo aspetto è duplice.In primo luogo, gli ambienti reali contengono una quantità <strong>di</strong> informazionetanto più elevata quanto più <strong>di</strong>fficilmente riproducibile in un qualsiasi altroambiente simulato. In secondo luogo, se l’obiettivo finale delle applicazioni deivirtual environment è quello <strong>di</strong> migliorare le prestazioni umane per un compitospecifico, questo sarà svolto sicuramente in modo più naturale se il soggetto si10Azuma 1993143