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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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L’estremo <strong>di</strong> sinistra del continuum EWK, World Unmodelled, che rappresentail caso in cui l’utente non conosce nulla del mondo remoto che sta osservando, sicaratterizza come una serie <strong>di</strong> scene fatte da immagini ed informazioni nonmodellate (se non per migliorarne la qualità), che sono esplorate “alla cieca” evisualizzate tramite l’ausilio <strong>di</strong> appositi <strong>di</strong>splay. Fanno parte <strong>di</strong> questa categoriaper esempio i sistemi <strong>di</strong> telemanipolazione, in particolare quelli che sono effettuatiin ambienti ostili all’uomo o semplicemente <strong>di</strong>fficili da raggiungere, comel’esplorazione subacquea o <strong>di</strong> altri pianeti.Man mano che ci si sposta verso l’altra estremità della <strong>di</strong>mensione EWKinvece, troviamo il mondo completamente modellato. É questo il caso dellevirtual <strong>reality</strong> nel senso tra<strong>di</strong>zionale (e storico) del termine, ossia <strong>di</strong> ambientitotalmente virtuali che possono essere generati solamente se il Reality Engine<strong>di</strong>spone <strong>di</strong> una conoscenza completa su ogni aspetto del mondo che staelaborando: la posizione degli oggetti, quella della vista dell’osservatore e, nelcaso in cui si tratti <strong>di</strong> esplorazione attiva (quin<strong>di</strong> con possibilità <strong>di</strong> interazione sulmondo da parte dell’utente), anche delle azioni che il soggetto compie permanipolare gli oggetti.La definizione <strong>di</strong> Azuma <strong>di</strong> Augmented Reality, quella <strong>di</strong> Mixed Reality e deicontinuum multi<strong>di</strong>mensionali descritti da Paul Milgam (nei testo pubblicato nellontano 1994), hanno portato ad un’idea ben precisa dei concetti e delle tecnologieche sono alla base degli ambienti virtuali, siano essi più affini al reale (AugmentedReality) o completamente <strong>di</strong>staccati da esso (Virtual Reality). I continui sviluppiinnovativi nel campo della rappresentazione (<strong>di</strong>splay), dell’elaborazionemultime<strong>di</strong>ale (computer) e della me<strong>di</strong>azione dei contenuti (interfacce ed inputsensoriali) hanno altresì contribuito enormemente ad incentivare lasperimentazione e l’esplorazione all’interno dei mon<strong>di</strong> sinteticamente mo<strong>di</strong>ficati,in particolare <strong>di</strong> quelli maggiormente legati alla realtà (AR) e ai suoi rapporti conla percezione e i comportamenti umani causati dal suo utilizzo.L’inerzia dello sviluppo delle <strong>augmented</strong> <strong>reality</strong> è attualmente nel pieno dellasua potenza, anzi se possibile, ancor più amplificata grazie all’esplosione154

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