WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...
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cato<strong>di</strong>ci, due generatori <strong>di</strong> linee analogici bi<strong>di</strong>mensionali (<strong>di</strong>splay) che deflettonoil segnale ai tubi a raggi cato<strong>di</strong>ci, due sensori <strong>di</strong> posizione della testa, unomeccanico e l’altro ad ultrasuoni utilizzati per misurare la posizione dell’utentenello spazio, un computer general purpose, un matrix multiplier e un clipping<strong>di</strong>vider.Questi ultimi due sistemi meritano una spiegazione più dettagliata.Così come osservando nella realtà un oggetto, si ha una sensazione prospetticache il nostro sistema occhio-cervello è in grado <strong>di</strong> identificare come autentica,permettendoci <strong>di</strong> orientarci e conseguentemente determinare una serie <strong>di</strong>informazioni necessarie alla comprensione dell’oggetto stesso (forma,<strong>di</strong>mensione, <strong>di</strong>stanza ecc...), anche il <strong>di</strong>spositivo <strong>di</strong> Sutherland, per raggiungere ilsuo scopo, deve essere in grado <strong>di</strong> riprodurre lo stesso tipo <strong>di</strong> sensazione.L’illusione prospettica degli oggetti virtuali quin<strong>di</strong> dovrà cambiare in base aimovimenti della testa e al punto <strong>di</strong> vista dell’utente, in modo realistico econvincente.Osservare un oggetto generato dal computer da angolazioni <strong>di</strong>fferentiall’interno <strong>di</strong> uno spazio virtuale richiede, ad ogni movimento, l’esecuzione <strong>di</strong> unatraslazione matematica tra le coor<strong>di</strong>nate dell’utente (del suo punto <strong>di</strong> vista) e lecoor<strong>di</strong>nate della stanza. Chiaramente più l’ambiente virtuale sarà dettagliato ericco <strong>di</strong> oggetti, più i calcoli da eseguire saranno numerosi e complessi. Sebbenequesti primi passi fatti da Sutherland all’interno delle realtà virtuali comprendanopoco più <strong>di</strong> cubi wire-frame, la mole <strong>di</strong> calcolo necessaria a comporre la scenasarebbe stata comunque eccessivamente complessa da gestire con i normalihardware a <strong>di</strong>sposizione.Il primo passo per entrare all’interno del mondo computerizzato era quello <strong>di</strong>creare equipaggiamenti hardware special purpose in grado <strong>di</strong> assumersi i compiti<strong>di</strong> traslazione delle coor<strong>di</strong>nate e quelli relativi alla visualizzazione degli oggettitramite la prospettiva più appropriata.Il matrix multiplier e il clipping <strong>di</strong>vider sono le geniali soluzioni hardware cheSutherland e il suo staff hanno brillantemente sviluppato.101