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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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FLARToolKit 24 (2004), sia stata meno penetrante rispetto a quella che èattualmente in atto, incentivata soprattutto dalla <strong>di</strong>ffusione massiccia degli smartdevice. La <strong>di</strong>ffusione <strong>di</strong> questi <strong>di</strong>spositivi è iniziata già a partire dal 2009 e non haancora subìto rallentamenti o brusche frenate, anzi secondo le recenti ricerchestatistichesta ad<strong>di</strong>rittura accelerando: negli Stati uniti oltre il 50% degli“utilizzatori” <strong>di</strong> internet in mobilità accede alla rete utilizzando uno smartphone 25(circa 84 milioni), mentre in Italia è appena avvenuto il sorpasso <strong>di</strong> questi<strong>di</strong>spositivi sui cellulari tra<strong>di</strong>zionali (oltre 20 milioni) 26 .La loro <strong>di</strong>ffusione massiccia è il simbolo della nuova rivoluzione <strong>di</strong>gitale,l’ennesimo passo verso la simbiosi sognata da Licklider tra l’uomo e letecnologie. Gli smartphone ad oggi sembrano essere il terreno più fertile dellasperimentazione sulle realtà aumentate e sulle loro possibilità interattive tra gliambienti, oggetti, testi e gli esseri umani.Sicuramente uno dei primi step verso l’internet delle cose alla portata <strong>di</strong> tutto etutti.Il potere <strong>di</strong> collegare il reale al virtuale, l’attuale al possibile (e viceversa),tipico delle applicazioni AR, è prevalentemente un atto <strong>di</strong> potenziamentoinformativo e percettivo, non tanto riferito alla realtà in sé, quanto all’esperienza eai nuovi mo<strong>di</strong> <strong>di</strong> interazione che il soggetto acquisisce con essa.Difatti ciò che viene aumentato grazie alle applicazioni dell’Augmented Realitynon è la realtà in sé, ma piuttosto la percezione che gli utenti hanno del mondoche li circonda (tramite informazioni virtuali che altrimenti sarebbero stateimpossibili da visualizzare attraverso i propri sensi) e le possibilità <strong>di</strong> interazionecon esso (le informazioni trasmesse dagli oggetti virtuali aiutano gli utenti adeseguire le attività del mondo reale). Sono queste le caratteristiche che rendonol’Augmented Reality veramente interessante, l’esempio specifico della Man-24Versione Actionscript (v3) <strong>di</strong> ARToolKit in grado <strong>di</strong> riconoscere un marker visuale daun'immagine in input e calcolare sia l'orientamento che la posizione della telecamera nel mondo3D, per poi sovrapporre grafiche virtuali sull'immagine video reale.25blog.nielsen.com/nielsenwire/?p=3168826www.nielsen.com/it/it/news-insights/comunicati-stampa/2011/continua-a-crescere-lanavigazione-da-mobile-in-italia-.html160

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