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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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sente immerso e a suo agio all’interno dell’ambiente (che riconosce o conosce) incui deve svolgere l’attività.Anche per gli <strong>augmented</strong> <strong>reality</strong> engine il problema <strong>di</strong> mantenere coerente lavisione degli oggetti virtuali con la posizione dell’utente nel contesto reale in cuisono rappresentati gli oggetti stessi, è un grande e <strong>di</strong>fficile ostacolo da superare.In questo caso un errore <strong>di</strong> registrazione non può essere né compensato néaccettato dall’utente, in quanto è compreso tra due stimoli visivi <strong>di</strong>fferenti pernatura (realtà osservata <strong>di</strong>rettamente e virtualità <strong>di</strong> oggetti-testi generati), che sonofusi all’interno <strong>di</strong> un'unica scena.L’osservatore è ben più sensibile a questo tipo <strong>di</strong> situazioni percettive devianti,rispetto a quelle che possono riscontrarsi negli ambienti puramente virtuali.Ciò impone ai progettisti <strong>di</strong> applicazioni e sistemi <strong>augmented</strong> una più rigidaattenzione alla risoluzione <strong>di</strong> queste problematiche.Sia i sistemi <strong>di</strong> realtà virtuale che quelli <strong>di</strong> realtà aumentata devono assicurareall’utente un senso profondo <strong>di</strong> immersione all’interno dell’ambiente,garantendone <strong>di</strong> conseguenza anche la ricezione <strong>di</strong> un insieme coerente <strong>di</strong> input.Fig. 24 - Tabella in cui vengono riportate tutte le varie tipologie con relative caratteristiche<strong>di</strong> <strong>augmented</strong> <strong>di</strong>splay.144

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