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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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iproduzione più o meno fedeli alla realtà: le immagini generate sono classificatenel continuum RF a partire da semplici immagini wireframe (Ivan Sutherland e lasua “Spada <strong>di</strong> Damocle”) fino a quelle <strong>di</strong> 3D Animation fotorealistica.In questo contesto i fattori che influenzano un’applicazione <strong>di</strong> realtà aumentatao virtualità aumentata nel posizionarsi in un qualsiasi punto lungo l’asse delcontinuum RF, sono essenzialmente legati alla loro capacità hardware <strong>di</strong> elaboraree riprodurre le informazioni/immagini in tempo reale (per visualizzare immaginiwireframe in tempo reale la potenza <strong>di</strong> calcolo necessaria sarà <strong>di</strong> gran lungainferiore a quella per immagini ad alta definizione), ma anche alla tecnologia del<strong>di</strong>splay <strong>di</strong> rappresentazione delle scene generate (per immagini wireframe saràsufficiente un <strong>di</strong>splay monoscopico, viceversa per una riproduzionetri<strong>di</strong>mensionale un <strong>di</strong>splay 3D HDTV).Altre <strong>di</strong>scussioni sugli ambienti virtuali invece si concentrano sui fattorirelativi alla sensazione <strong>di</strong> “presenza” che suscitano all’interno del mondocomputerizzato. Il continuum Extent of Presence Metaphor analizza proprio questifattori, misurando il livello <strong>di</strong> immersione dell’utente all’interno <strong>di</strong> un VirtualEnvironment o Mixed <strong>reality</strong>. Anche in questo caso la classificazione èstrettamente legata alla tecnologia <strong>di</strong> visualizzazione utilizzata dal sistema.Ognuna <strong>di</strong> queste conferisce un grado <strong>di</strong>verso <strong>di</strong> immersione che può variare daun senso <strong>di</strong> presenza minima, dato da immagini monoscopiche su monitor WoW(Window on the World) , fino ad un coinvolgimento totale, dato dalla vistaRealtime imaging attraverso particolari e sempre meno invasivi <strong>di</strong>splay headmounted che lentamente incominciano ad assomigliare a normali occhiali ofuturistici retinal <strong>di</strong>splay 13 .13Il <strong>di</strong>splay retina è un <strong>di</strong>splay ad alta definizione con una quantità <strong>di</strong> pixel quattro voltesuperiore rispetto ai modelli precedenti. La densità <strong>di</strong> pixels, 326 ppi (pixel-per-inch, pixel perpollice) è maggiore rispetto al limite <strong>di</strong> risoluzione dell'occhio umano (ovvero la minima <strong>di</strong>stanzatra due punti tale che sia ancora possibile <strong>di</strong>stinguerli) che è <strong>di</strong> 300 ppi. Lo schermo appare cosìcome "stampato" con i colori delle immagini in completa continuità, come se si osservasse unfoglio <strong>di</strong> carta.152

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