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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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Per farlo avevano bisogno che il prezzo delle due principali componenti deicomputer (elaboratore e schermo) fossero <strong>di</strong>sponibili a costi decisamente piùbassi. Grazie alle nuove tecnologie per la fabbricazione <strong>di</strong> entrambi gli elementinecessari al team <strong>di</strong> sviluppo del PARC ci fu un graduale ma costante<strong>di</strong>mezzamento del prezzo, così come aveva predetto Gordon Moore 44 (1929) che,secondo le loro stime, avrebbe permesso <strong>di</strong> realizzare l’obiettivo entro sette anni.Progettarono un’interfaccia grafica uomo-computer che si basava sullatecnologia bit-mapped (simile a quella creata da Sutherland con Sketchpad e chemancava all’ARC) in cui ciascun elemento dell’immagine sullo schermo èrappresentato da un bit specifico nella memoria del computer (la memoria delcomputer contiene una mappa <strong>di</strong> bit che corrisponde alla configurazione dei pixelsullo schermo). La comunicazione tra pixel e bit è biunivoca: è possibile agire sulbit del computer e osservare il cambiamento sullo schermo, ed è possibile agiresullo schermo per esempio cliccando tramite il <strong>di</strong>spositivo <strong>di</strong> puntamento su unimmagine ed osservare il computer reagire.Le idee <strong>di</strong> Engelbart, successivamente riprese da Ivan Sutherland e da AlanKay, hanno reso possibile lo sviluppo dell’interfaccia grafica come strumentoessenziale dell’interazione uomo-computer. Con Smart-Talk, sviluppato alloXerox PARC tra il 1968 e il 1972, Alan Kay introduce l’utilizzo <strong>di</strong> un linguaggioiconico e <strong>di</strong> una rappresentazione grafica delle funzioni del computer (cartelle,menu, sovrapposizione <strong>di</strong> finestre ecc...) come principale strumento <strong>di</strong> interfacciatra uomo e computer, oggi conosciuta come metafora del desktop.Il desktop <strong>di</strong> Alan Kay è stato <strong>di</strong>fatti il primo mondo Virtuale in cui l’uomoabbia mai potuto immergersi e navigare.La sensazione <strong>di</strong> immersione non era data da immagini tri<strong>di</strong>mensionalistereoscopiche fluttuanti che reagivano conseguentemente allo spostamento dellatesta, ma piuttosto dai processi mentali che avvengono grazie all’utilizzo delleicone come strumento <strong>di</strong> controllo e comunicazione con il computer.44Informatico ed impren<strong>di</strong>tore statunitense che aveva previsto il <strong>di</strong>mezzamento del costo dellapotenza degli elaboratori ogni due anni.66

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