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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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migliorabile, risulta essere decisamente limitato e poco fedele a quello reale,causando nell’utente <strong>di</strong>sorientamento e sforzi troppo significativi per cercare <strong>di</strong>“aggiustare” a livello percettivo la visualizzazione. Limiti che sono da segnalareanche per quanto riguarda la visione periferica e la messa a fuoco che <strong>di</strong> certo nonconsentono un uso prolungato <strong>di</strong> questo tipo <strong>di</strong> <strong>di</strong>spositivi.A <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> quelli video, gli HMD see-through ottici sfruttano le innovativetecniche <strong>di</strong> beam-splitting (sperimentate già da Sutherland con il three<strong>di</strong>mensional head-mounted <strong>di</strong>splay del 1968) per riflettere e sovraimprimere larealtà aumentata <strong>di</strong>rettamente negli occhi dell’utente. Le scene virtuali, generatedal sistema grafico, vengono sovrapposte a quelle provenienti dal punto <strong>di</strong> vistareale dell’utente, me<strong>di</strong>ante l’utilizzo <strong>di</strong> appositi optical combiners che hanno lapeculiarità <strong>di</strong> essere in parte sia trasmissivi che riflessivi. Questo particolaresistema <strong>di</strong> lenti lascia passare le immagini provenienti dalla realtà (come sel’utente indossasse un paio <strong>di</strong> occhiali da sole) e contemporaneamente riflette in<strong>di</strong>rezione degli occhi le immagini corrispondenti alla scena, generatevirtualmente.Fig. 26 - Schema in cui viene rappresentato il funzionamento dei <strong>di</strong>splay optical see through.I <strong>di</strong>splay head-mounted see-through non solo hanno il vantaggio <strong>di</strong> mantenereintatta la risoluzione del mondo reale, ma risultano anche più sicuri e privi <strong>di</strong>aberrazioni visive da risolvere (come per esempio accade nei <strong>di</strong>spositivi HMD cheutilizzarono telecamere per riprodurre l’ambiente reale)147

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