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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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L’aspetto interessante <strong>di</strong> questo tipo <strong>di</strong> ambiente virtualizzato ed intelligente èche si avvale <strong>di</strong> un linguaggio <strong>di</strong> interazione naturale che combina gesti e voce,tipico per esempio, della comunicazione con i bambini. “Metti quello lì” èun'in<strong>di</strong>cazione umana che non può non prescindere dalla consapevolezza sia <strong>di</strong>colui che chiede l’azione (operatore) che <strong>di</strong> colui che la compie (computer),dell’essere compresenti all’interno dello stesso ambiente (Me<strong>di</strong>a Room) che è dauna parte fisico (la stanza dove l’utente in<strong>di</strong>ca e pronuncia i coman<strong>di</strong>) e dall’altravirtuale (la proiezione dello spazio artificiale sullo schermo).Fig. 18 - Esempio del funzionamento <strong>di</strong> “Put That There”A partire 1978, parallelamente ai progetti Dataland e Put That There,all’ARCH-MAC incominciarono a sperimentare i cosiddetti viaggi simulati. ScottFisher, all’epoca soprannominato “l’uomo 3D”, esperto della computer grafica edella creazione <strong>di</strong> ambienti virtuali tri<strong>di</strong>mensionali, si spostò all’ARCH-MAC per125

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