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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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Generalmente è costituito da una o due videocamere, poste in corrispondenzadegli occhi che sostituiscono appieno la vista dell’utente, generando un feed video<strong>di</strong>gitalizzato della realtà. Quest’ultimo, opportunamente combinato in real timecon la scena virtuale corrispondente (prodotta dal sistema graficodell’applicazione AR in base alle coor<strong>di</strong>nate della posizione della testa e del punto<strong>di</strong> vista), viene proiettato sul monitor situato <strong>di</strong> fronte agli occhi dell’utente,permettendo così <strong>di</strong> ottenere una percezione aumentata dell’ambiente circostante.L’utente quin<strong>di</strong> non osserva la realtà <strong>di</strong>rettamente, ma ciò che osserva è me<strong>di</strong>atodall’utilizzo delle telecamere.Questa tecnica nella sua semplicità offre alcuni vantaggi interessanti.Dal momento che la realtà osservata è “<strong>di</strong>gitalizzata”, così come le immaginigenerate virtualmente, risulta molto più facile manipolarne i contenuti,aggiungendo o rimuovendo elementi da essa. Ciò consente inoltre <strong>di</strong> avere sia unmiglior risultato visivo, grazie al controllo pressoché totale sui parametri <strong>di</strong>luminosità, tonalità, saturazione e contrasto delle immagini acquisite, sia unamaggiore precisione nel tracking degli oggetti e dei movimenti della testadell’utente.Tuttavia a queste facilitazioni, che potrebbero tranquillamente rendere i videosee-through una tecnologia largamente utilizzata nel campo delle realtàaumentate, bisogna aggiungere altrettanti svantaggi, ad iniziare proprio dallabassa risoluzione con cui necessariamente agisce. La realtà ripresa attraverso letelecamere perde inevitabilmente risoluzione e conseguentemente qualità. Perquanto fedele possa essere al reale, un'immagine ripresa attraverso un <strong>di</strong>spositivo<strong>di</strong> video capture, sarà comunque inferiore rispetto a ciò che i nostri occhi sono ingrado <strong>di</strong> percepire. Non è solamente una questione pixel, ma <strong>di</strong> una serie <strong>di</strong>caratteristiche fisiche del sistema occhio-mente che nessuna telecamera riusciràmai ad eguagliare. Alcune <strong>di</strong> queste features riguardano, per esempio, la gestionedel punto <strong>di</strong> vista, della visione periferica e della messa a fuoco.Il punto <strong>di</strong> vista percepito dall’utente del sistema video HMD (datoprincipalmente dal posizionamento della fonte <strong>di</strong> input video), seppur146

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