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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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I responsive environments <strong>di</strong> Krueger non erano semplici espressioni artistiche,ma genuine realtà artificiali che presentavano regole <strong>social</strong>i ed opportunitàcomunicative invisibili, capaci <strong>di</strong> incoraggiare determinati comportamenti e <strong>di</strong>scoraggiarne altri, <strong>di</strong> amplificare alcuni aspetti dell'intelletto umano e <strong>di</strong>mascherarne altri. Ognuno degli ambienti sviluppati da Krueger indaga su questepossibilità, generando grazie ai partecipanti e alla partecipazione degli ambientistessi, esperienze immersive e completamente navigabili.Dopo GLOWFLOW del 1969, Krueger si de<strong>di</strong>cò alla realizzazione <strong>di</strong>METAPLAY, presentato un anno dopo (maggio del 1970), nuovamente allaMemorial Union Gallery <strong>di</strong> Ma<strong>di</strong>son. Con METAPLAY secondo Krueger "icanoni <strong>di</strong> arte e bellezza vennero accantonati. L'attenzione si era incentratasull'interazione stessa e sulla consapevolezza dell'interazione dei partecipanti".Nel nuovo ambiente interattivo Krueger oltrepassò la semplicità <strong>di</strong>GLOWFLOW , includendo all'interno del sistema videocamere, schermiretroproiettati, grafica computerizzata e circa 800 interruttori sensibili allapressione.METAPLAY era la messa in pratica delle sue considerazioni dopoGLOWFLOW, si avvaleva della potenza <strong>di</strong> calcolo <strong>di</strong> un PDP-12 (il <strong>di</strong>scendente,<strong>di</strong>eci anni dopo, del PDP-1, che aveva scatenato la "visione" <strong>di</strong> Licklider) perfacilitare una relazione real time tra l'ambiente e i suoi partecipanti.Fig. 14 - L’immagine <strong>di</strong> sinistra riporta la struttura della camera scura <strong>di</strong> GLOWFLOW,caratterizzata da tubi fluorescenti. L’immagine <strong>di</strong> destra invece rappresenta in modo schematicoil funzionamento del METAPLAY.111

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