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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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labirinto appare magicamente sullo schermo: il partecipante si muove fisicamentenell’ambiente oscuro e non visibile, proiettandosi all’interno del labirinto virtualeosservando se stesso sotto forma <strong>di</strong> simbolo.Il cercare <strong>di</strong> uscire dal labirinto, quin<strong>di</strong> raggiungere l’ipotetica vittoria delgioco, generava un ulteriore labirinto. Ben presto il partecipante scopriva che nonc’era un modo chiaro per vincere.Se il partecipante decideva <strong>di</strong> “imbrogliare” passando attraverso i muri virtualidel labirinto, il sistema reagiva deformando se stesso o semplicemente sfasava laposizione del simbolo grafico (rappresentante lo spettatore) rispetto alla suaposizione all’interno della stanza.In questo modo lo scopo dell’interazione iniziava a <strong>di</strong>ventare più chiaro:Krueger voleva giocare con i confini mentali che finge esistano, come regole <strong>di</strong> unlabirinto senza regole 2 . The Maze era un gioco concettuale che utilizzavamovimenti e segnali visivi come segni che venivano interpretati all’interno dellospazio <strong>di</strong> PSYCHIC SPACE per creare un luogo virtuale che esisteva all’internodella mente del partecipante. Uno spazio psichico nascosto all’interno <strong>di</strong> unastanza buia che era il risultato <strong>di</strong> un processo <strong>di</strong> sperimentazione, frustrazione,interazione, esperienza, esplorazione e continua scoperta.Gli esperimenti <strong>di</strong> Krueger condotti tra il 1972 e il 1974 sull’utilizzo <strong>di</strong> sistemi<strong>di</strong>fferenti per rilevare la posizione <strong>di</strong> persone all’interno <strong>di</strong> un ambiente e reagirealle immagini video, lo condussero allo sviluppo <strong>di</strong> un vero e proprio engine perArtificial Reality. Il suo successivo lavoro è stato il frutto <strong>di</strong> questi esperimenti efu progettato per <strong>di</strong>ventare un laboratorio espan<strong>di</strong>bile, che nel corso degli anni sisarebbe arricchito <strong>di</strong> nuove funzionalità e tecnologie.VIDEOPLACE nel 1975 era quel laboratorio, seppur in versione preliminare.Grazie alla sua decennale esperienza nello sviluppo <strong>di</strong> sistemi <strong>di</strong> rilevamentodei gesti e delle posizioni delle persone all’interno <strong>di</strong> uno spazio fisico, allecapacità <strong>di</strong> mixaggio video e della computer grafica, Krueger iniziò a rendersi2"La Realtà Virtuale" Howard Rheingold, 1993115

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