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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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Il primo ha il compito <strong>di</strong> in<strong>di</strong>viduare i punti estremi dei vettori checompongono gli spigoli <strong>di</strong> un qualsiasi oggetto all’interno dell’ambiente virtuale emoltiplicarli per i dati forniti dal sistema <strong>di</strong> rilevamento spaziale posto sopra latesta dell’utente (nuove coor<strong>di</strong>nate), aggiornandoli automaticamente alla nuovaposizione e spostando così definitivamente la vista dell’oggetto in sincronia con ilmovimento della testa dell’osservatore.Al clipping <strong>di</strong>vider invece è affidato il compito <strong>di</strong> convertire le informazioninumeriche <strong>di</strong> un oggetto tri<strong>di</strong>mensionale in uno bi<strong>di</strong>mensionale ottimizzato per larappresentazione sullo schermo grafico del <strong>di</strong>spositivo head mounted. Inoltre ilclipping <strong>di</strong>vider si occupa <strong>di</strong> rimuovere tutte quelle linee che compongonol’oggetto nella sua rappresentazione tri<strong>di</strong>mensionale, che si trovano <strong>di</strong>etro la testadell’utente, fuori dal punto <strong>di</strong> vista o che sono nascoste dall’oggetto stesso o daaltri oggetti oggetti in primo piano (per esempio guardando una poltrona daldavanti non è possibile vedere la sua parte posteriore, quando una persona èseduta sulla poltrona è possibile vedere solo parte <strong>di</strong> essa).Sia il matrix multiplier che il clipping <strong>di</strong>vider acquisiscono le informazioni dalrilevatore <strong>di</strong> posizione, elaborano i dati ricavati e trasmettono l’output algeneratore <strong>di</strong> vettori responsabile della visualizzazione <strong>di</strong> quest’ultimi sulloschermo. La luce emessa dalle proiezioni dei tubi a raggi cato<strong>di</strong>ci (posti accantoalle tempie) veniva riflessa da una serie <strong>di</strong> lenti e specchi che producevanoun’immagine virtuale, posta a circa 35 centimetri <strong>di</strong> fronte all’utente. Taleimmagine appariva come una sovrimpressione sul mondo fisico.in questo modo il materiale visualizzato può apparire come sospeso nello spazio o coinciderecon mappe, scrivanie, pareti, o tasti <strong>di</strong> una macchina per scrivere. (“Three <strong>di</strong>mensional headmounted <strong>di</strong>splay “ Ivan Sutherland, 1968)Fin dai primi esperimenti Sutherland si preoccupò <strong>di</strong> trovare valide e<strong>di</strong>ngegnose soluzioni per rilevare in tempo reale i movimenti della testa dell’utente,convinto che gran parte del successo del <strong>reality</strong> engine fosse legata alla precisionedel sistema <strong>di</strong> tracking. Come abbiamo visto in precedenza, gran parte del102

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