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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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suoi colleghi dell’Università dello Utha costruiscono il primo <strong>reality</strong> enginecapace <strong>di</strong> proiettare un in<strong>di</strong>viduo all’interno <strong>di</strong> un mondo esplorabile, in cui sonopresenti oggetti tri<strong>di</strong>mensionali osservabili da ogni <strong>di</strong>rezione, semplicementemuovendo la testa. La potenza degli elaboratori <strong>di</strong> questi anni era in grado <strong>di</strong>gestire in tempo reale solamente immagini geometriche, wire-frame basilari, senzasuperficie o colore. Per creare mon<strong>di</strong> virtuali accettabili sia sotto il profilodell’esperienza che dell’illusione delle presenza all’interno <strong>di</strong> essi, occorreva unra<strong>di</strong>cale incremento della potenza <strong>di</strong> calcolo e delle tecnologie <strong>di</strong> input ed outputsensoriali.Oppure sarebbe stato necessario un approccio <strong>di</strong>verso.Mentre la tendenza delle ricerche e sperimentazioni future sulle realtà virtualisembra essere destinata verso una simulazione del reale, arricchita da elementi“magici” (finalizzata in particolare alla creazione <strong>di</strong> strumenti <strong>di</strong> ambito militare,ARPA, NASA ecc..), una sensibilità non proveniente né dall’ingegneria hardwarené da quella software, incominciò a strutturare un’idea <strong>di</strong> realtà virtuale comemezzo per l’espressione artistica nell’interazione uomo-computer.Myron Krueger era quella sensibilità.Artista e tecnico sognatore, laureato in Computer Science presso l’Universitàdel Wisconsin, così come Morton Heilig e Douglas Engelbart, ebbe una “visione<strong>di</strong>fferente” della tecnologia, e come loro fu costretto a lottare duramente affinchéle sue idee potessero realizzarsi.Krueger ha sempre sostenuto che gli effetti sonori e visivi, le immagini video ela grafica computerizzata, le tecnologie <strong>di</strong> input, i <strong>di</strong>spositivi <strong>di</strong> output ed isoftware che controllano tutto il sistema, possono e devono essere consideraticome strumenti in grado <strong>di</strong> suscitare nuovi tipi <strong>di</strong> comportamenti umani. Lecomponenti psicologiche, <strong>social</strong>i, comportamentali ed artistiche della realtàvirtuale sono gli aspetti più interessanti che lo stesso Krueger intende stu<strong>di</strong>are afondo.La realtà virtuale deve essere soprattutto esperienza umana <strong>di</strong>retta. Deve essereconsapevolezza <strong>di</strong> un mondo remoto o innaturale che ci permette <strong>di</strong> sperimentare,107

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