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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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Krueger da artista a collaboratore <strong>di</strong> una performance: cominciò ad utilizzare il<strong>di</strong>to come una stilo ed imitò l'atto <strong>di</strong> <strong>di</strong>segnare una linea a mezz'aria. Krueger<strong>di</strong>segnò una linea che seguiva il suo gesto. La linea apparve sullo schermo e fuvista da tutti i partecipanti. Improvvisamente i partecipanti scoprirono che erapossibile interagire con le immagini sullo schermo e che potevano passarsi ilcontrollo del <strong>di</strong>to magico toccandosi le <strong>di</strong>ta.Krueger continuò a giocare con i partecipanti in una forma <strong>di</strong> interazione chenon era stata prevista inizialmente, rivelatasi grazie al comportamento deipartecipanti e questi ultimi continuarono ad esprimere se stessi attraverso le nuovepossibilità offerte dallo spazio artificiale, scoprendo così un nuovo strumento.Tra maggio e giugno del 1971, presso la Memorial Union Gallery, Kruegeresibisce PSYCHIC SPACE, un ambiente composito ideato come strumento percreare al suo interno tutta una serie <strong>di</strong> realtà e sperimentazioni <strong>di</strong>fferenti: era siauno strumento <strong>di</strong> espressione musicale che una ricca esperienza <strong>di</strong> visioneinterattiva.Le pareti ed il soffitto erano ricoperte <strong>di</strong> polietilene nero, e il pavimento, cosìcome per i precedenti responsive environment, era composto da una fitta griglia <strong>di</strong>moduli sensibili alla pressione. Una delle pareti in realtà era un finto muro che“nascondeva” l’enorme schermo <strong>di</strong> retroproiezione, dove veniva presentato aipartecipanti l’output visivo, e un elaboratore PDP-11 che aveva il controllo degliinput proveniente dai sensori e del suono all’interno della stanza. Il computercomunicava inoltre con la cabina <strong>di</strong> controllo, situata dall’altra parte del campus,in cui un Graphic Computer Display Adage AGT-10 (lo stesso tipo <strong>di</strong> elaboratoregrafico <strong>di</strong> METAPLAY) elaborava in tempo reale i dati ricevuti dal PDP-11 egenerava il flusso video (tramite una videocamera puntata <strong>di</strong>rettamente sulmonitor grafico) che veniva proiettato all’interno della stanza PSYCHIC SPACE.In questo modo, la stretta relazione tra i movimenti dei partecipanti all’internodello spazio fisico e la conseguente risposta dei <strong>di</strong>spositivi <strong>di</strong> output era resaesplicita nella progettazione dell’ambiente stesso.113

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