WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...
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ampiamente rodate, facilitando quin<strong>di</strong> la costruzione dei mon<strong>di</strong> piuttosto che deglihardware necessari per navigarli. Il sensore <strong>di</strong> posizione Polhemus NavigationSystem costava 2.500 dollari, il data Glove altri $6.300, L’Eyephone (l’HMDdella VPL) $9.400 e il pacchetto software $7.200, per un totale <strong>di</strong> 25.400 dollari,esclusi i costi per l’acquisto dei computer e delle workstation necessarie per farfunzionare il tutto.La realtà che era possibile ottenere <strong>di</strong>pendeva molto dalla potenza <strong>di</strong> calcolodegli elaboratori a <strong>di</strong>sposizione, ma anche delle capacità <strong>di</strong> programmazione delteam <strong>di</strong> sviluppo del mondo virtuale che si voleva costruire. Ben presto i primiambienti soli<strong>di</strong> con accenni <strong>di</strong> ombre, superfici e grafiche più dettagliatecominciarono ad essere esplorabili. Il tasso <strong>di</strong> miglioramento del livello <strong>di</strong> realtàdei mon<strong>di</strong> virtuali fu incre<strong>di</strong>bilmente rapido e continuò a crescere parallelamenteagli sviluppi tecnologici.La realtà virtuale ha <strong>di</strong>mostrato, e <strong>di</strong>mostra tutt’ora, che l’essere umano è ingrado <strong>di</strong> poter creare qualunque esperienza si possa desiderare. I pionieri delciberspazio, fin dai primi esperimenti <strong>di</strong> immersione all’interno <strong>di</strong> mon<strong>di</strong> generatidal computer (Sutherland, ma ancor prima <strong>di</strong> Heilig), avevano compreso cheavere il potere <strong>di</strong> creare l’esperienza significava anche avere il potere <strong>di</strong> ridefinirei concetti base che la definiscono come l’identità, la comunità e la realtà.Questo implica le potenzialità <strong>di</strong> un cambiamento della natura umana.Marshall McLuhan nella sua celebre opera “Gli strumenti del comunicare”in<strong>di</strong>ca i mezzi <strong>di</strong> comunicazione elettronici come strumenti in grado <strong>di</strong> alterare irapporti tra i sensi: la quantità <strong>di</strong> input u<strong>di</strong>tivi e visivi generati dall’avvento dellara<strong>di</strong>o, dai telefoni e successivamente dalla televisione, mo<strong>di</strong>ficaronoinequivocabilmente il nostro modo <strong>di</strong> percepire la realtà.Ve<strong>di</strong>amo, sentiamo e conseguentemente compren<strong>di</strong>amo il mondo in maniera<strong>di</strong>fferente.Dal momento che il nostro “normale” status <strong>di</strong> coscienza è per natura unasimulazione iperrealista <strong>di</strong> ciò che noi consideriamo realtà, “là fuori” (costruiamomodelli del mondo che ci circonda all’interno della nostra mente, utilizzando gli137