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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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umano la linea più alta <strong>di</strong> una silhouette rappresenta la sommità della testa,l’estremo più a destra <strong>di</strong> una linea sottile significa la punta <strong>di</strong> un <strong>di</strong>to e che lapunta <strong>di</strong> un <strong>di</strong>to in<strong>di</strong>ca prestare attenzione a dove esso è puntato.Tramite accorgimenti <strong>di</strong> questo tipo, VIDEOPLACE raggiunge un livello <strong>di</strong>sensibilità mai raggiunti prima, rappresenta la massima espressione delle idee <strong>di</strong>realtà artificiali che Krueger voleva manifestare al mondo.Uno degli esperimenti più significativi <strong>di</strong> VIDEOPLACE legati alla sensibilitàdel contesto, si chiamava CRITTER.Fig. 17 - Esempio <strong>di</strong> interazione tra una persona e CRITTER.All’interno <strong>di</strong> una stanza assieme all’immagine video della silhouette delpartecipante, appare una piccola creatura artificiale animata, rotonda con quattrozampette, che è in grado <strong>di</strong> interagire <strong>di</strong>rettamente con essa: se l’utente sta fermoCRITTER si muove verso <strong>di</strong> esso, se cerca <strong>di</strong> prenderlo l’animaletto fugge. Aseconda dei movimenti e della successione delle interazioni con il personaggioanimato e con l’ambiente circostante, CRITTER eseguirà azioni e si atteggeràapparentemente con modalità tipiche <strong>di</strong> una creatura intelligente.119

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