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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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come <strong>di</strong>spositivo <strong>di</strong> controllo per i popolari videogiochi da consolle Nintendo,potenzialmente un mercato nell’or<strong>di</strong>ne delle decine <strong>di</strong> milioni <strong>di</strong> dollari.A partire dal 1991 venne commercializzato il PowerGlove a meno <strong>di</strong> 100dollari. Il suo funzionamento non era <strong>di</strong>ssimile a quello del dataGlove (che peròcostava 6.300 dollari) in quanto possedeva sia sensori <strong>di</strong> rilevamento dellaposizione assoluta che flex sensor per determinare il grado <strong>di</strong> flessione dellesingole <strong>di</strong>ta della mano. Ciò che lo <strong>di</strong>fferenziava erano le tecnologie utilizzate.Come abbiamo visto in precedenza, ildataGlove, utilizzava fibre ottiche e sensori<strong>di</strong> posizione assoluta ad altissime capacitàperformative, il PowerGlove, invece, facevauso <strong>di</strong> un inchiostro elettro-conduttivostampato su una striscia <strong>di</strong> plasticaflessibile che seguiva il <strong>di</strong>to nei suoimovimenti e un sistema <strong>di</strong> rilevazionebasato su sensori ad ultrasuoni.Fig. 22 - Jaron Lanier con dataGlove eEyephone, i <strong>di</strong>spositivi <strong>di</strong> realtà virtuale ideatidalla sua azienda, VPL Research..La precisione del guanto per i videogiochinon era il massimo, tutt’altro, ma fucomunque un importante passo nella storiadei <strong>reality</strong> engine poiché avviava la“massa” ad un nuovo modo <strong>di</strong> giocare e <strong>di</strong>concepire l’interazione con gli ambientivirtuali generati dall’industria dei giochielettronici.La realtà virtuale, o meglio accenni <strong>di</strong> essa,incominciarono a materializzarsi fisicamente al grande pubblico.Tra il 1988 ed il 1990 la VPL Research, Inc era il fornitore <strong>di</strong> sistemi <strong>di</strong> realtàvirtuale pronti all’uso: i laboratori <strong>di</strong> ricerca non erano costretti a reinventare i<strong>di</strong>spositivi HMD e quelli <strong>di</strong> input, potevano acquistare soluzioni già sviluppate ed136

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