Tecnicamente e concettualmente una linea aggiunta su un campo da footballnon <strong>di</strong>fferisce per esempio dagli effetti speciali dei film. In entrambi i casi glielementi “virtuali” interagiscono con altrettanti reali secondo una perfettasincronia, creando l’illusione <strong>di</strong> presenza fisica all’interno della scena e“ingannando” lo spettatore (o meglio i suoi sensi). Nei film tuttavia questa“magia” è frutto <strong>di</strong> un lavoro <strong>di</strong> post produzione che può essere più o meno lungoe/o <strong>di</strong> qualità a seconda dei risultati che si vogliono ottenere. In un sistema AR leimmagini, i testi-oggetti virtuali sono sia perfettamente inseriti nel contesto realeme<strong>di</strong>ante una generazione automatica, sia in tempo reale quin<strong>di</strong> fedeli al punto <strong>di</strong>vista dell’osservatore (nel caso <strong>di</strong> 1st & Ten le telecamere posizionate perriprendere l’evento), sia si comportano esattamente come elementi fisicamentepresente in scena.L’<strong>augmented</strong> <strong>reality</strong> a <strong>di</strong>fferenza <strong>di</strong> altre esperienze può, e deve, esseresoprattutto in<strong>di</strong>rizzata alla generazione <strong>di</strong> contenuti a livello user o crowd,implementabili quin<strong>di</strong> soggettivamente e/o collettivamente. Sotto questi aspettimolte delle più interessanti applicazioni AR <strong>di</strong>sponibili per smartphone si basanoproprio sulla possibilità <strong>di</strong> “aumentare” la realtà attraverso contenutipersonalizzati all’interno dell’ambiente circostante, apponendo fisicamente deimarker (ARcode o QRcode 19 ) agli oggetti, testi e mon<strong>di</strong> fisici per connetterli<strong>di</strong>rettamente con i rispettivi virtuali, oppure, così come avviene per esempio inTagWhat 20 , applicare in un dato luogo una tag che lo identifica e lo trasporta inuna nuova <strong>di</strong>mensione, conferendo all’utente la possibilità <strong>di</strong> lasciare unmessaggio proprio come su una bacheca tri<strong>di</strong>mensionale.Sebbene quella <strong>di</strong> “taggare” sia un’accezione derivata dalle piattaformecomunicative tipiche del web 2.0 (<strong>social</strong> network) e quin<strong>di</strong> non <strong>di</strong>stintivo della19Abbreviazione inglese <strong>di</strong> "quick response" (risposta rapida), derivata dal fatto che il co<strong>di</strong>ce èstato sviluppato per garantire una veloce deco<strong>di</strong>fica del suo contenuto. E' un co<strong>di</strong>ce a barrebi<strong>di</strong>mensionale composto da moduli neri <strong>di</strong>sposti all'interno <strong>di</strong> uno schema <strong>di</strong> forma quadrata,impiegato per memorizzare informazioni destinate alla lettura tramite un telefono cellulare o unosmartphone.20App che offre la possibilità <strong>di</strong> elaborare delle mappe personalizzate, basate su propriefotografie, su cui collocare le più svariate informazioni: testo, immagini, video e link. Dei veri epropri ipertesti fortemente contestualizzati.158
ealtà aumentata, implica comunque interessanti sviluppi nel campo <strong>di</strong> ciò che èstato definito internet of things 21 , in cui appunto la fisicità degli oggetti e dellecose viene collegata con il sapere della Rete. Una rete fatta <strong>di</strong> cause ed effetti incui il <strong>di</strong>alogo tra soggetti ed oggetti avviene in modo istantaneo, generando cosìuno scenario in cui la simulazione non è più tale, non è più una semplice aggiunta(augmentation)o sottrazione (<strong>di</strong>minishing) o trasformazione, ossia me<strong>di</strong>azionerispetto alla realtà, ma <strong>di</strong>venta realtà stessa già nel momento in cui è figurata,immaginata, percepita. Uno scenario in cui il simbolico confluisce nelle things(cose) che <strong>di</strong>ventano quin<strong>di</strong> il principale device <strong>di</strong> comunicazione.il web non è più un insieme <strong>di</strong> pagine HTML che descrivono qualcosa. Il web è <strong>di</strong>ventato ilmondo stesso e ognuno in questo mondo riflette un' ombra <strong>di</strong> informazioni 22 , un set <strong>di</strong> dati chevengono catturati e processati in maniera intelligente dai <strong>di</strong>spositivi, dai sensori, da co<strong>di</strong>cioffrendo notevoli opportunità. (O’Reilly & Battelle 2009)Quin<strong>di</strong> se definiamo l’internet delle cose come l’estensione naturale della Reteal mondo degli oggetti e dei luoghi concreti, e in<strong>di</strong>chiamo la realtà aumentatacome uno degli strumenti in grado <strong>di</strong> connettere tali oggetti e luoghi alla rete,allora device come gli smartphone, grazie alle loro tecnologie sempre piùsofisticate (GPS, giroscopio, magnetometro, accelerometro, fotocamera rete WiFI,3G ecc...), possono essere considerati la finestra, o meglio gli occhi e le orecchie,con la quale possiamo osservare e soprattutto generare il nuovo mondo e i nuovimo<strong>di</strong> <strong>di</strong> pensare.É interessante notare come la prima esplosione “me<strong>di</strong>atica” del concetto <strong>di</strong> AR,favorita senza dubbio dal rilascio <strong>di</strong> ARToolKit 23 (1999) e successivamente <strong>di</strong>21"Internet delle cose" citata per la prima volta da Kevin Ashton, nel 1999.22Secondo Tim O’Reilly (2009) ogni persona possiede informazioni che sono come la suaombra e si riflettono nelle sue caselle e-mail, nei contatti skype, nei post del blog o su facebook,nei cinguettii <strong>di</strong> Twitter, nelle foto, nei video... In poche parole in ogni aspetto della sua essenzaonline.23Una libreria software open-source che permette al programmatore <strong>di</strong> sviluppare applicazioniAR, utilizzando un algoritmo <strong>di</strong> visione per calcolare la reale posizione e orientazione dellatelecamera relativamente al marker, permettendo così al programmatore <strong>di</strong> <strong>di</strong>segnare oggettivirtuali sulla scena reale.159
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