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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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cala gli astanti in un’atmosfera <strong>di</strong> stregoneria ed è alla base per il suo nome Appren<strong>di</strong>sta Stregone.("La Realtà Virtuale" Howard Rehingold, 1993, Daniel Vickers)L’Appren<strong>di</strong>sta stregone aumentò sensibilmente il senso <strong>di</strong> presenza percepitodall’utente all’interno del mondo virtuale poiché implicava un coinvolgimentoattivo da parte <strong>di</strong> altri sensi. Rendeva possibili azioni magiche come far apparireoggetti, allungare, rimpicciolire, ruotare, far scomparire, fondere e separare.Tutto grazie a pochi semplici coman<strong>di</strong>.scoprimmo che il senso <strong>di</strong> presenza aumentava quando aggiungevamo la bacchetta. Più sensivengono coinvolti, più completa è l’illusione ("La Realtà Virtuale" Howard Rehingold, 1993,Daniel Vickers)La possibilità <strong>di</strong> interagire con il mondo che ci circonda è il fattoredeterminante che ci permette <strong>di</strong> conoscere ed esprimere il nostro potenziale equello <strong>di</strong> ciò che ci sta attorno.5.3 Ambienti Virtuali interattivi: Myron KreugerI concetti <strong>di</strong> immersione e navigazione all’interno <strong>di</strong> uno spaziocomputerizzato non implicano che essi siano per forza generati tramite l’uso <strong>di</strong>tecnologie specifiche. Le visioni che creano il coinvolgimento sensorialeall’interno dello spazio possono essere plasmate attraverso l’uso <strong>di</strong> mezzi ottici,elettronici o entrambi. Gli input gestuali che permettono l’esplorazionedell’ambiente in cui si è immersi sono tendenzialmente legati all’uso <strong>di</strong> <strong>di</strong>spositiviindossabili, quali Head Mounted Display piuttosto che occhiali, bacchettemagiche, tastiere e guanti speciali in grado <strong>di</strong> rilevare la posizione e i movimentidelle mani (<strong>di</strong> questi ultimi ce ne occuperemo nel prossimo paragrafo).Tuttavia non sono l’unico modo per poter entrare dentro il computer.Le realtà virtuali, o meglio quelle pratiche tecnologiche che sarebbero<strong>di</strong>ventate le realtà virtuali, a cavallo tra gli anni '60 e '70 erano ancora in una fasesperimentale in cui venivano abbozzate le tecnologie del futuro. Sutherland e i106

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