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WE.ARE.ABLE, social wearable augmented reality - Accademia di ...

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Fig. 30 - Extent of Presence Metaphor.Per esempio gli Artificial environment <strong>di</strong> Myron Krueger (che abbiamo avutomodo <strong>di</strong> analizzare nel paragrafo 5.3) possono essere posizionati circa a metà delcontinuum EPM, poiché fanno uso <strong>di</strong> immagini panoramiche su schermi gran<strong>di</strong>che hanno il potere e il fascino <strong>di</strong> avvolgere letteralmente lo spettatore all’interno<strong>di</strong> una realtà artificialmente generata, garantendo anche libertà <strong>di</strong> movimento edazioni all’interno <strong>di</strong> essa.Le tecnologie <strong>di</strong> visualizzazione utilizzate nei sistema <strong>di</strong> realtà aumentatainvece sfruttano la vista <strong>di</strong>retta degli utenti sul mondo reale. L’immersione degliutenti in questo ambiente avviene semplicemente tenendo gli occhi aperti edosservando ciò li che circonda.Un altro importante elemento che molto spesso viene ignorato nella definizione<strong>di</strong> questi environment (VR, AV o AR), è il grado <strong>di</strong> conoscenza del mondo(EWK), in pratica quanto sappiamo degli oggetti e del mondo virtuale in cui questisono esposti.Fig. 31 - Extent of World Knowledge153

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