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Echtzeitplanung - KLUEDO - Universität Kaiserslautern

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Qualitätssicherungsinstrument und zur Bewusstseinsbildung. Diese Mittel sind<br />

zweckmäßig einzusetzen und weiter zu entwickeln [VOIGT 2005:8].<br />

Die Entwicklung von Virtual Citys beschreiben Michael Batty und Andrew Smith-<br />

Hudson vom CASA (Centre of Advanced Spatial Analysis) des London University<br />

College dem Sinne nach wie folgt [u. a. in BATTY, SMITH-HUDSON 2005]: Mit der<br />

Erstellung von digitalen, virtuellen Städten entstehen neuartige Räume mit ihren<br />

eigenen Phänomen. Früher mussten aufgrund der beschränkten<br />

Darstellungsmöglichkeiten digital abgebildete Städte durch verschiedene Ebenen der<br />

Abstraktion simuliert werden [BATTY, SMITH-HUDSON 2005]: Der sogenannte Iconic<br />

Layer versuchte nach dem zur Verfügung stehenden Visualisierungsstandard die<br />

Geometrie so exakt wie möglich abzubilden. Dadurch entstanden zuerst abstrahierte<br />

zweidimensionale Bilder, später dann einfache dreidimensionale Strukturen, die heute<br />

eher an Comics erinnern. Aufgrund der Komplexität der Darstellung wurden<br />

geografische und ökonomische Funktionen der Stadt über einen sogenannten<br />

Symbolic Layer repräsentiert, die mithilfe von mathematischen Berechnungen<br />

analysiert und manipuliert werden konnten.<br />

Aufgrund dieser „Unzulänglichkeiten“ der elektronischen Datenverarbeitung wurden<br />

für eine verbesserte geografische Geometriedarstellung die CAAD-Systeme<br />

(Computer Aided Architectural Design) und die geografischen Informationssysteme<br />

(Geografische Informationssysteme) entwickelt. Trotz dieses zweigleisigen Ansatzes<br />

zur Repräsentation einer Stadt blieb immer das eine Ziel: „better design, better<br />

planning“ [BATTY, SMITH-HUDSON 2005], ein Ansatz, der heute bei der massenhaften<br />

Erstellung von 3D-Stadtmodellen vor der Diskussion der alleinigen Erstellung leider<br />

oftmals in Vergessenheit gerät.<br />

Am Beispiel des Entwicklungsgebietes Zürich-Leutschenbach untersuchten 2003<br />

Peter Petschek und Eckart Lange [PETSCHEK, LANGE 2004] den Einsatz von 3D-<br />

Stadtmodellen zur Visualisierung und Kommunikation von Entwürfen im Städtebau<br />

und in der Architektur. Da Wettbewerbe nicht nur in der Schweiz ein großer<br />

Bestandteil der Baukultur sind und somit den Grundstock für eine qualitativ<br />

hochwertige Architektur bilden, wurde im Rahmen eines Forschungsprojekts der<br />

Vergleich zwischen traditioneller Entwurfspräsentation und animierten 3D-Filmen<br />

durchgeführt, da bis dahin das Forschungsfeld der Kommunikation und der<br />

Wahrnehmung von planerischen Arbeiten weitgehend unbearbeitet geblieben war<br />

[RICE 2003], ob 3D-Modelle bei Wettbewerben sinnvoll einsetzbar sind, wie hoch die<br />

Akzeptanz des neuen Mediums im Vergleich zu traditionellen Präsentationen ist und<br />

ob durch den Einsatz von 3D-Visualisierungen Inhalte besser kommuniziert werden<br />

können. Die eingereichten Entwürfe wurden unter der Prämisse einer hohen<br />

Benutzerfreundlichkeit interaktiv aufbereitet und die 3D-Inhalte per Touchscreen<br />

präsentiert. Aus Sicht der am Wettbewerb beteiligten Planungsbüros verlief der<br />

Einsatz von 3D-Modellen sehr erfreulich, indem eine Vielzahl der Teilnehmer sich auch<br />

für zukünftige Wettbewerbe den Rückgriff auf digitale 3D-Stadtmodelle wünschte.<br />

[7]<br />

Virtual Citys<br />

3D-Stadtmodelle und<br />

Architekturwettbewerbe

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