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Echtzeitplanung - KLUEDO - Universität Kaiserslautern

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Grundlage für die Aufstellung der Design Patterns war das vorher schon beschriebene<br />

Brainstorming. Die Unterschiede zwischen dem traditionellen Web 1.0 und 2.0 sind<br />

nachfolgend tabellarisch aufgelistet ist:<br />

Abbildung 24: Brainstorming zur Bedeutung von Web 2.0 und Elemente, die im Planungsprozess eine<br />

höhere Qualität erzeugen können [Eigene Darstellung, nach O’REILLY 2005]<br />

Neben internettypischen Techniken und Anwendungen fallen auch einige<br />

Formulierungen aus wünschenswerten Elementen im Planungsprozess und in<br />

Beteiligungsverfahren auf. Gerade im Zusammenhang mit den Bestrebungen der<br />

Gesetzgeber, internetgestützte Verfahren mehr in die Planung zu implementieren,<br />

können neue Webservices, die ein hohes Maß an Beteiligung und Interaktion zulassen,<br />

einen dynamischen Prozess auslösen, der nicht durch technische Probleme in ein<br />

enges Korsett gepresst wird.<br />

Interessanterweise bezieht sich O’Reilly bei der Formulierung der Design Patterns für<br />

das Web 2.0 auf die schon bekannte, aus der Architekturtheorie kommende Arbeit,<br />

von Christopher Alexander „A Pattern Language“ [ALEXANDER 1977] mit der<br />

folgenden Entwurfsmaxime:<br />

“Each pattern describes a problem that occurs over and over again in our<br />

environment, and then describes the core of the solution to that problem, in such a<br />

way that you can use this solution a million times over, without ever doing it the same<br />

way twice."<br />

Nochmals die deutsche Übersetzung, die für das Verständnis wichtig ist: “Die<br />

Elemente dieser Sprache sind Einheiten, die wir als Muster bezeichnen. Jedes Muster<br />

beschreibt zunächst ein in unserer Umwelt immer wieder auftretendes Problem,<br />

beschreibt dann den Kern der Lösung dieses Problems, und zwar so, dass, man diese<br />

[91]<br />

Bezug zu Planung u.<br />

Architektur

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