Echtzeitplanung - KLUEDO - Universität Kaiserslautern
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Perspektiventzerrung<br />
Material-ID<br />
Simulationsmethoden für die Bauleitplanung<br />
interpoliertes Umgebungsgeländemodell noch erzeugt werden musste. Die<br />
modellierten Häuser, die auf der Höhe null im Grundriss erstellt wurden, mussten<br />
anschließend mit dem Gelände noch verschnitten werden, um die fertige<br />
Umgebungsbebauung zu visualisieren.<br />
Die Fassadenfotografien werden auch in diesem Projekt mit der oben beschriebenen<br />
Methode der Texturerstellung bearbeitet: Die aufgenommenen Fotos der zukünftigen<br />
Fassadentexturen unterlaufen in einem erstem Arbeitsschritt die Linsenkorrektur, um<br />
sie verzerrungsfrei auf die Oberflächen der Gebäude zu projizieren. Danach werden<br />
die korrigierten Fotos, genau wie die Ansichten der neu zu beplanenden Gebäude,<br />
dem Arbeitsschritt der perspektivischen Entzerrung zugeführt. Damit wird die für die<br />
Texturen erforderliche orthogonale Projektion in einem jeden Bildpunkt erzeugt und<br />
diese können danach planar auf die Oberflächen der Gebäude angebracht werden.<br />
Abschließend sollten noch störende Bildelemente wie z. B. Vegetationen mithilfe von<br />
pixelbasierten Retuschemethoden entfernt werden.<br />
Abbildung 84: Perspektivische Entzerrung der aufgenommenen Fassadentexturen (1) mit anschließendem<br />
Retusche- Verfahren (2) und Darstellung eines aus den Ansichten entnommenen Fassaden-Mappings der<br />
neu zu beplanenden Gebäude (3)<br />
Da in diesem Modell das später beschriebene Verfahren des Texture Baking (frei<br />
übersetzt: Backen der Texturen) angewandt wird, müssen die Texturen vorerst nicht in<br />
einer Power of Two Größe abgespeichert werden. Allein die gebackenen Texturen<br />
müssen später für die Echtzeitumgebung in einer Power of Two Größe vorliegen.<br />
Jedes Modell, das mit einer Bildtextur versehen werden soll, muss anschließend in die<br />
sogenannten Materialidentitäten (Material-Ids) unterteilt werden. Dies erlaubt<br />
anschließend, das gesamte Modell mit der Methode der Multiobjekte/Unterobjekte zu<br />
bearbeiten. Vorteil dieser Methode ist, dass nicht wie in den vorherigen Modellen alle<br />
Flächen einzeln benannt und jeweils nur eine Fläche mit einem Material belegt<br />
werden muss, sondern dass man für ein gesamtes Modell nur eine einzige Textur<br />
benötigt. Das so editierte Modell bekommt nun für jede Textur einen Map-<br />
Kanalt/Map-Channel zugewiesen, damit ist jeder Fläche mit einer bestimmten ID auch<br />
nur ein Material über einen Map-Kanal zugewiesen und das Material „weiss“ exakt, auf<br />
welche Fläche es projiziert werden muss [vgl. hierzu MACH 2003:191FF]. Hintergrund für<br />
diese Arbeiten ist, dass mit der später beschriebenen Texture Baking Methode die