Echtzeitplanung - KLUEDO - Universität Kaiserslautern
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Erkenntnisse aus der Methodenbetrachtung<br />
Vorfeld der Methodenwahl in Form der Ideenfindung oder des Brainstormings<br />
einzusetzen.<br />
Weiterhin ist es für das Verständnis dieser Arbeit und dem Einsatz von Computern zur<br />
Visualisierung und Simulation in der städtebaulichen Planung wichtig, dass, analog zu<br />
den von Batty entwickelten Planning Support Systems, in denen Batty fordert, dass<br />
geografischen Informationssysteme in der Stadtplanung eingesetzt werden müssen,<br />
es zulässig ist, dass der Einsatz von Softwareprodukten mit ihren<br />
Verarbeitungsalgorithmen ebenfalls eine Methodik darstellt. Zwar wird das Bedienen<br />
der Software nur als „Handwerkszeug“ angesehen, aber das zielgerichtete Arbeiten<br />
mit einer Software oder die Kombination von Softwareprodukten zur Lösung eines<br />
Problems stellt dennoch eine Methode dar. Der vielfach zitierte Vergleich des<br />
Künstlers trifft auch hier zu: Um ein Kunstwerk malen zu können, muss er erst<br />
zeichnen lernen. In Analogie heißt dies, nur bei der richtigen handwerklichen<br />
Beherrschung der Softwaretools kann eine zielgerichtete Methode zur Lösung<br />
eingesetzt werden.<br />
Die schon angesprochene Kombination von Software ist vergleichbar mit der von<br />
Christopher Alexander entwickelten Pattern Language, die auch in die<br />
Programmiererszene Einzug gehalten hat. Computergestützte Planung versteht sich<br />
nicht unbedingt als reine Programmierarbeit, die neue Systeme oder<br />
Softwareapplikationen entwickelt, sondern versteht sich vielmehr als das<br />
Experimentieren mit bekannten computergestützten Methoden und die neuerliche<br />
Kombination von bekannten Methoden zu einer neuen zielgerichteten Lösung von<br />
Problemen. Deshalb ist es immens wichtig, dass die Schnittstellen der eingesetzten<br />
Softwaresysteme untereinander stimmen. Die in der Methode benutzte interne<br />
„Sprache“ muss durchgehend einheitlich und verständlich sein.<br />
Bei der Arbeit mit Simulationen und Visualisierungen sowie deren Kombination steht<br />
immer der experimentelle und spielerische Umgang bei der Entwicklung einer neuen<br />
Methode im Vordergrund, denn der „Homo ludens, der spielende Mensch, wird zum<br />
eigentlichen medialen Akteur einer neuen Auffassung von Stadtplanung“ [STREICH<br />
2005:190], wenn es um die Auslotung und Erstellung im Kontext mit der Arbeit von<br />
Computern geht. Je nach gesammelter Erfahrung des Bearbeiters kann entweder mit<br />
traditionellen Mitteln eine wirkungsvolle Präsentation des Entwurfes entstehen oder<br />
innerhalb eines Programmes experimentiert, bzw. auch die Kombination von Software<br />
untereinander getestet werden. Selbst die Manipulation von Bildern oder der<br />
Methoden der Interaktion nach Wolff-Plotegg sind nicht auszuschließen, wenn es um<br />
Ideengenerierung geht. Vielleicht ist der aktuell benutzte Begriff des „Form Findings“<br />
hier als das passendere Vokabular anzusehen. Darüber hinaus ist es auch durchaus<br />
legitim, entweder mit Hardwarekomponenten oder eigenen Programmierungen zu<br />
experimentieren, jedoch ist dies nicht der zu erwartende Ansatz an einen Planer.<br />
Realitätsvirtualisierende Ansätze als Grundlage für Gestaltanalysen durch<br />
Simulationsverfahren stellen das wünschenswerte Ideal einer jeden Kommunikation