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Echtzeitplanung - KLUEDO - Universität Kaiserslautern

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Erkenntnisse aus der Methodenbetrachtung<br />

Vorfeld der Methodenwahl in Form der Ideenfindung oder des Brainstormings<br />

einzusetzen.<br />

Weiterhin ist es für das Verständnis dieser Arbeit und dem Einsatz von Computern zur<br />

Visualisierung und Simulation in der städtebaulichen Planung wichtig, dass, analog zu<br />

den von Batty entwickelten Planning Support Systems, in denen Batty fordert, dass<br />

geografischen Informationssysteme in der Stadtplanung eingesetzt werden müssen,<br />

es zulässig ist, dass der Einsatz von Softwareprodukten mit ihren<br />

Verarbeitungsalgorithmen ebenfalls eine Methodik darstellt. Zwar wird das Bedienen<br />

der Software nur als „Handwerkszeug“ angesehen, aber das zielgerichtete Arbeiten<br />

mit einer Software oder die Kombination von Softwareprodukten zur Lösung eines<br />

Problems stellt dennoch eine Methode dar. Der vielfach zitierte Vergleich des<br />

Künstlers trifft auch hier zu: Um ein Kunstwerk malen zu können, muss er erst<br />

zeichnen lernen. In Analogie heißt dies, nur bei der richtigen handwerklichen<br />

Beherrschung der Softwaretools kann eine zielgerichtete Methode zur Lösung<br />

eingesetzt werden.<br />

Die schon angesprochene Kombination von Software ist vergleichbar mit der von<br />

Christopher Alexander entwickelten Pattern Language, die auch in die<br />

Programmiererszene Einzug gehalten hat. Computergestützte Planung versteht sich<br />

nicht unbedingt als reine Programmierarbeit, die neue Systeme oder<br />

Softwareapplikationen entwickelt, sondern versteht sich vielmehr als das<br />

Experimentieren mit bekannten computergestützten Methoden und die neuerliche<br />

Kombination von bekannten Methoden zu einer neuen zielgerichteten Lösung von<br />

Problemen. Deshalb ist es immens wichtig, dass die Schnittstellen der eingesetzten<br />

Softwaresysteme untereinander stimmen. Die in der Methode benutzte interne<br />

„Sprache“ muss durchgehend einheitlich und verständlich sein.<br />

Bei der Arbeit mit Simulationen und Visualisierungen sowie deren Kombination steht<br />

immer der experimentelle und spielerische Umgang bei der Entwicklung einer neuen<br />

Methode im Vordergrund, denn der „Homo ludens, der spielende Mensch, wird zum<br />

eigentlichen medialen Akteur einer neuen Auffassung von Stadtplanung“ [STREICH<br />

2005:190], wenn es um die Auslotung und Erstellung im Kontext mit der Arbeit von<br />

Computern geht. Je nach gesammelter Erfahrung des Bearbeiters kann entweder mit<br />

traditionellen Mitteln eine wirkungsvolle Präsentation des Entwurfes entstehen oder<br />

innerhalb eines Programmes experimentiert, bzw. auch die Kombination von Software<br />

untereinander getestet werden. Selbst die Manipulation von Bildern oder der<br />

Methoden der Interaktion nach Wolff-Plotegg sind nicht auszuschließen, wenn es um<br />

Ideengenerierung geht. Vielleicht ist der aktuell benutzte Begriff des „Form Findings“<br />

hier als das passendere Vokabular anzusehen. Darüber hinaus ist es auch durchaus<br />

legitim, entweder mit Hardwarekomponenten oder eigenen Programmierungen zu<br />

experimentieren, jedoch ist dies nicht der zu erwartende Ansatz an einen Planer.<br />

Realitätsvirtualisierende Ansätze als Grundlage für Gestaltanalysen durch<br />

Simulationsverfahren stellen das wünschenswerte Ideal einer jeden Kommunikation

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