Echtzeitplanung - KLUEDO - Universität Kaiserslautern
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während die AR die vollständige Integration und Überlagerung der realen Welt mit<br />
virtuellen Inhalten anstrebt [HÖHL 2008:10]. Benötigte Hardwarekomponenten für AR-<br />
Systeme sind die Rechnereinheit mit dem dazugehörigen Renderer, eine<br />
Anzeigeeinheit wie Bildschirm oder auch Head-Mounted Display, ein Trackingsystem<br />
für die Aufnahme des Standortes sowie die Auswertung der Blickrichtung und eine<br />
Aufnahmesensorik wie Kamera sowie eventuelle Eingabegeräte. Aufgrund der<br />
immensen Hardware-Anforderung an ein AR-System haben sich verschieden<br />
Visualisierungsmethoden heraus gebildet [HÖHL 2008:12]:<br />
• Video See Through (VST) ist durch das Tragen einer abgeschlossenen<br />
Projektionsbrille gekennzeichnet<br />
• Optical See Through (OST), hierbei kann im Gegensatz zur VST-Methode<br />
mithilfe eines optischen Kombinierers, einem halbdurchlässigen Spiegel,<br />
auch die Umgebung mit wahrgenommen werden<br />
• Projective AR (PAR) projiziert mithilfe eines Projektors digitale Inhalte auf ein<br />
Objekt<br />
• Monitor AR (MAR) kann mithilfe eines Software-Mischers die digitalen<br />
Informationen auch auf einem Monitor eines Desktop PC darstellen.<br />
Der Vollständigkeit wegen ist das noch im Prototypen Stadium befindliche Verfahren<br />
der Projektion mittels Virtual Retinal Display (VRD) zu erwähnen. Anders, als bei den<br />
vorher genannten optischen Verfahren, projiziert ein Laserstrahl ein Rasterbild direkt<br />
auf die Netzhaut und kann damit den digitalen Inhalt präsentieren.<br />
Der Grad, wie perfekt die Illusion bzw. das Eintauchen in die computergenerierte<br />
Virtualität wirkt, nennt sich Immersion, analog zur Nomenklatur aus dem Filmbereich.<br />
Die Immersion beschreibt den Grad des Bewusstseinszustandes einer Person, die<br />
durch die anspruchsvolle Darstellung einer Scheinwelt eine Verminderung der<br />
Wahrnehmung der eigenen Person erfährt [BALÁZS 1938 in ALBERSMEIER 2005:215].<br />
Eine klare Definition der Grenze zwischen den Wahrnehmungsbereichen existiert<br />
jedoch nicht. Milgram versuchte diese Trennlinie zwar mit einem von ihm definierten<br />
Kontinuum zwischen Realität und Virtualität zu beschreiben [MILGRAM, KISHINO<br />
1994:1321FF], jedoch sind die Grenzen so fließend, dass eine eindeutige Abgrenzung<br />
nicht möglich erscheint.<br />
Die Vision im Bereich der Computergrafik und der Virtual Reality Methoden ist die<br />
sogenannte Virtualized Reality. In diesen Verfahren geht es darum, die reale Situation<br />
in Echtzeit zu erfassen, zu digitalisieren und anschließend in einem anderen<br />
Blickwinkel zu betrachten oder gar zu manipulieren [STREICH 2005:201]. Virtualized<br />
Reality Modelle können als Grundlage für die Navigation von autonomen<br />
Roboterfahrzeugen dienen. Ein erfolgreiches Beispiel für die Verarbeitung dieser<br />
Modelle und das freie Navigieren von autonomen Fahrzeugen ist „Spirit of Berlin“ [vgl.<br />
[29]<br />
Immersion