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Echtzeitplanung - KLUEDO - Universität Kaiserslautern

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während die AR die vollständige Integration und Überlagerung der realen Welt mit<br />

virtuellen Inhalten anstrebt [HÖHL 2008:10]. Benötigte Hardwarekomponenten für AR-<br />

Systeme sind die Rechnereinheit mit dem dazugehörigen Renderer, eine<br />

Anzeigeeinheit wie Bildschirm oder auch Head-Mounted Display, ein Trackingsystem<br />

für die Aufnahme des Standortes sowie die Auswertung der Blickrichtung und eine<br />

Aufnahmesensorik wie Kamera sowie eventuelle Eingabegeräte. Aufgrund der<br />

immensen Hardware-Anforderung an ein AR-System haben sich verschieden<br />

Visualisierungsmethoden heraus gebildet [HÖHL 2008:12]:<br />

• Video See Through (VST) ist durch das Tragen einer abgeschlossenen<br />

Projektionsbrille gekennzeichnet<br />

• Optical See Through (OST), hierbei kann im Gegensatz zur VST-Methode<br />

mithilfe eines optischen Kombinierers, einem halbdurchlässigen Spiegel,<br />

auch die Umgebung mit wahrgenommen werden<br />

• Projective AR (PAR) projiziert mithilfe eines Projektors digitale Inhalte auf ein<br />

Objekt<br />

• Monitor AR (MAR) kann mithilfe eines Software-Mischers die digitalen<br />

Informationen auch auf einem Monitor eines Desktop PC darstellen.<br />

Der Vollständigkeit wegen ist das noch im Prototypen Stadium befindliche Verfahren<br />

der Projektion mittels Virtual Retinal Display (VRD) zu erwähnen. Anders, als bei den<br />

vorher genannten optischen Verfahren, projiziert ein Laserstrahl ein Rasterbild direkt<br />

auf die Netzhaut und kann damit den digitalen Inhalt präsentieren.<br />

Der Grad, wie perfekt die Illusion bzw. das Eintauchen in die computergenerierte<br />

Virtualität wirkt, nennt sich Immersion, analog zur Nomenklatur aus dem Filmbereich.<br />

Die Immersion beschreibt den Grad des Bewusstseinszustandes einer Person, die<br />

durch die anspruchsvolle Darstellung einer Scheinwelt eine Verminderung der<br />

Wahrnehmung der eigenen Person erfährt [BALÁZS 1938 in ALBERSMEIER 2005:215].<br />

Eine klare Definition der Grenze zwischen den Wahrnehmungsbereichen existiert<br />

jedoch nicht. Milgram versuchte diese Trennlinie zwar mit einem von ihm definierten<br />

Kontinuum zwischen Realität und Virtualität zu beschreiben [MILGRAM, KISHINO<br />

1994:1321FF], jedoch sind die Grenzen so fließend, dass eine eindeutige Abgrenzung<br />

nicht möglich erscheint.<br />

Die Vision im Bereich der Computergrafik und der Virtual Reality Methoden ist die<br />

sogenannte Virtualized Reality. In diesen Verfahren geht es darum, die reale Situation<br />

in Echtzeit zu erfassen, zu digitalisieren und anschließend in einem anderen<br />

Blickwinkel zu betrachten oder gar zu manipulieren [STREICH 2005:201]. Virtualized<br />

Reality Modelle können als Grundlage für die Navigation von autonomen<br />

Roboterfahrzeugen dienen. Ein erfolgreiches Beispiel für die Verarbeitung dieser<br />

Modelle und das freie Navigieren von autonomen Fahrzeugen ist „Spirit of Berlin“ [vgl.<br />

[29]<br />

Immersion

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