11.05.2013 Views

El Reino de la Sombra - El Grimorio

El Reino de la Sombra - El Grimorio

El Reino de la Sombra - El Grimorio

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />

En tus aventuras por Valsorth, antes o <strong>de</strong>spués te verás envuelto en<br />

una lucha y será necesario acudir a esta sección para saber si triunfas<br />

sobre tus rivales o pier<strong>de</strong>s ante ellos. Aquí encontrarás <strong>la</strong>s reg<strong>la</strong>s<br />

completas que permiten resolver este tipo <strong>de</strong> conictos.<br />

Secuencia <strong>de</strong> Combate<br />

<strong>El</strong> combate en <strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong> es cíclico. Todo el mundo actúa<br />

por turnos en un ciclo regu<strong>la</strong>r <strong>de</strong>nominado asalto que equivale a seis segundos.<br />

Generalmente, el combate se <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong> <strong>de</strong>l modo siguiente:<br />

1. Cada combatiente comienza <strong>la</strong> batal<strong>la</strong> <strong>de</strong>sprevenido. Una vez que<br />

un combatiente actúa por primera vez, <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> estar <strong>de</strong>sprevenido.<br />

2. <strong>El</strong> DJ <strong>de</strong>termina qué personajes son conscientes <strong>de</strong> <strong>la</strong> presencia<br />

<strong>de</strong> sus oponentes al comienzo <strong>de</strong>l combate. Si no todos los combatientes<br />

son conscientes <strong>de</strong> sus oponentes, tiene lugar un asalto<br />

<strong>de</strong> sorpresa antes <strong>de</strong> que comience el asalto normal. Los combatientes<br />

conscientes <strong>de</strong> sus oponentes pue<strong>de</strong>n actuar en el asalto <strong>de</strong><br />

sorpresa, <strong>de</strong> modo que realizan una prueba <strong>de</strong> Iniciativa. En<br />

or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> Iniciativa (<strong>de</strong> mayor a menor), los combatientes que<br />

empezaron el combate conscientes <strong>de</strong> sus oponentes realizan cada<br />

uno una acción estándar o <strong>de</strong> movimiento –no ambas– durante<br />

el asalto <strong>de</strong> sorpresa. Los combatientes que no sean conscientes<br />

<strong>de</strong> sus oponentes no reciben una acción en el asalto <strong>de</strong> sorpresa.<br />

Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan <strong>la</strong> batal<strong>la</strong><br />

siendo conscientes <strong>de</strong> sus oponentes, no existe asalto <strong>de</strong> sorpresa.<br />

3. Cualquier combatiente que que<strong>de</strong> por hacerlo tira Iniciativa.<br />

Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar<br />

su primer asalto normal.<br />

4. Los combatientes actúan en or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> Iniciativa, <strong>de</strong> mayor a<br />

menor, obteniendo cada uno su asignación normal <strong>de</strong> acciones.<br />

5. Cuando todos han tenido un turno <strong>de</strong> acción, el combatiente<br />

con el total <strong>de</strong> Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 4 y<br />

5 se repiten hasta que el combate termina.<br />

Estadísticas <strong>de</strong> Combate<br />

Varios rasgos <strong>de</strong> tu personaje son especialmente útiles durante el<br />

combate. Aquí encontrarás cuáles son, para qué sirven, cómo se calcu<strong>la</strong>n<br />

y cuándo se utilizan.<br />

INICIATIVA<br />

La Iniciativa es una medida <strong>de</strong> tu velocidad <strong>de</strong> reacción comparada<br />

con <strong>la</strong> <strong>de</strong> tus compañeros o <strong>la</strong> <strong>de</strong> tus oponentes. Normalmente, los<br />

personajes con puntuaciones <strong>de</strong> Iniciativa mayores son más rápidos,<br />

reaccionan con mayor rapi<strong>de</strong>z y están más prestos para <strong>la</strong> acción<br />

que los que tienen puntuaciones menores.<br />

Tu puntuación en este rasgo es igual a tu Bonicación total <strong>de</strong> Re-<br />

ejos más cualquier otro modicador por dotes, como Iniciativa<br />

mejorada (ver pág. 69), u otros rasgos.<br />

Iniciativa = Bonicación total <strong>de</strong> Reejos + Modicadores varios<br />

Combate<br />

PRUEBA DE INICIATIVA<br />

Siempre que necesites saber cuándo actúas en un asalto, si antes o<br />

<strong>de</strong>spués que tus compañeros o tus oponentes, realizas una prueba<br />

<strong>de</strong> Iniciativa. Para realizar esta prueba, cada jugador <strong>la</strong>nza 1d20 y<br />

le aña<strong>de</strong> su puntuación <strong>de</strong> Iniciativa y los modicadores circunstanciales<br />

que el Director <strong>de</strong> Juego estime oportunos.<br />

Prueba <strong>de</strong> Iniciativa = 1d20 + Iniciativa + Modicadores varios<br />

<strong>El</strong> resultado que obtengas en esta prueba es tu valor <strong>de</strong> Iniciativa.<br />

Lo normal es que hagas una prueba por cada encuentro, como por<br />

ejemplo un combate, dure lo que dure, y no por cada asalto. En<br />

cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado <strong>de</strong> iniciativa<br />

más alto, siguiéndole los <strong>de</strong>más en or<strong>de</strong>n <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>nte. En<br />

caso <strong>de</strong> empate, actúa primero el personaje con <strong>la</strong> Destreza mayor.<br />

Si alguien realiza una acción que modique su puntuación <strong>de</strong> Iniciativa,<br />

<strong>de</strong>s<strong>de</strong> ese momento pasará a actuar en el turno que corresponda<br />

con su nueva puntuación.<br />

Si un personaje aparece en escena en mitad <strong>de</strong> <strong>la</strong> acción, hará una<br />

prueba <strong>de</strong> Iniciativa y actuará normalmente en el turno que le corresponda<br />

según su resultado.<br />

Finalmente, el Director <strong>de</strong> Juego se encarga <strong>de</strong> <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> Iniciativa<br />

<strong>de</strong> los oponentes, ya sea tirando por cada uno, tirando un<br />

dado por cada subgrupo o, incluso, tirando un dado para todos<br />

ellos.<br />

DESPREVENIDO<br />

Al comienzo <strong>de</strong> un combate, antes <strong>de</strong> que hayas tenido oportunidad<br />

<strong>de</strong> actuar (especícamente, antes <strong>de</strong> tu primer turno en el or<strong>de</strong>n<br />

<strong>de</strong> Iniciativa), estás <strong>de</strong>sprevenido. No pue<strong>de</strong>s utilizar tu Bonicación<br />

<strong>de</strong> Esquiva en <strong>la</strong> Defensa (ver más a<strong>de</strong><strong>la</strong>nte) estando <strong>de</strong>sprevenido.<br />

La dote Esquiva asombrosa (ver pág. 67) te permite<br />

conservar esta bonicación mientras estás <strong>de</strong>sprevenido.<br />

SORPRESA<br />

Cuando un combate comienza, si no eres consciente <strong>de</strong> <strong>la</strong> presencia<br />

<strong>de</strong> tus enemigos (normalmente porque estarán escondidos), pero<br />

ellos sí <strong>de</strong> <strong>la</strong> tuya (porque te están acechando), eres sorprendido. Si<br />

tú eres consciente <strong>de</strong> tus oponentes pero ellos no <strong>de</strong> ti, tú les sorpren<strong>de</strong>s<br />

a ellos. <strong>El</strong> DJ establece quién es consciente <strong>de</strong> quién al comienzo<br />

<strong>de</strong> un combate. <strong>El</strong> DJ pue<strong>de</strong> pedir pruebas <strong>de</strong> Atención u<br />

otras pruebas para comprobar si los personajes son conscientes <strong>de</strong><br />

<strong>la</strong> presencia <strong>de</strong> sus oponentes.<br />

En un combate, si algunos <strong>de</strong> los combatientes, pero no todos, son<br />

conscientes <strong>de</strong> sus oponentes, tiene lugar un asalto <strong>de</strong> sorpresa antes<br />

<strong>de</strong> que comience el primer asalto normal <strong>de</strong> combate. Los combatientes<br />

conscientes <strong>de</strong> sus oponentes pue<strong>de</strong>n actuar durante el asalto<br />

<strong>de</strong> sorpresa, <strong>de</strong> modo que realizan <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> Iniciativa. En or<strong>de</strong>n<br />

<strong>de</strong> Iniciativa (<strong>de</strong> mayor a menor), los combatientes que empezaron<br />

el combate siendo conscientes <strong>de</strong> <strong>la</strong> presencia <strong>de</strong> sus oponentes reciben<br />

cada uno <strong>la</strong> oportunidad <strong>de</strong> realizar una acción estándar o <strong>de</strong><br />

movimiento, pero no ambas. Si nadie es sorprendido, o si todos lo<br />

son, entonces no tiene lugar ningún asalto <strong>de</strong> sorpresa.<br />

bbbbbbbbbbbbb<br />

98

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!