El Reino de la Sombra - El Grimorio
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<strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong><br />
En tus aventuras por Valsorth, antes o <strong>de</strong>spués te verás envuelto en<br />
una lucha y será necesario acudir a esta sección para saber si triunfas<br />
sobre tus rivales o pier<strong>de</strong>s ante ellos. Aquí encontrarás <strong>la</strong>s reg<strong>la</strong>s<br />
completas que permiten resolver este tipo <strong>de</strong> conictos.<br />
Secuencia <strong>de</strong> Combate<br />
<strong>El</strong> combate en <strong>El</strong> <strong>Reino</strong> <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>Sombra</strong> es cíclico. Todo el mundo actúa<br />
por turnos en un ciclo regu<strong>la</strong>r <strong>de</strong>nominado asalto que equivale a seis segundos.<br />
Generalmente, el combate se <strong>de</strong>sarrol<strong>la</strong> <strong>de</strong>l modo siguiente:<br />
1. Cada combatiente comienza <strong>la</strong> batal<strong>la</strong> <strong>de</strong>sprevenido. Una vez que<br />
un combatiente actúa por primera vez, <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> estar <strong>de</strong>sprevenido.<br />
2. <strong>El</strong> DJ <strong>de</strong>termina qué personajes son conscientes <strong>de</strong> <strong>la</strong> presencia<br />
<strong>de</strong> sus oponentes al comienzo <strong>de</strong>l combate. Si no todos los combatientes<br />
son conscientes <strong>de</strong> sus oponentes, tiene lugar un asalto<br />
<strong>de</strong> sorpresa antes <strong>de</strong> que comience el asalto normal. Los combatientes<br />
conscientes <strong>de</strong> sus oponentes pue<strong>de</strong>n actuar en el asalto <strong>de</strong><br />
sorpresa, <strong>de</strong> modo que realizan una prueba <strong>de</strong> Iniciativa. En<br />
or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> Iniciativa (<strong>de</strong> mayor a menor), los combatientes que<br />
empezaron el combate conscientes <strong>de</strong> sus oponentes realizan cada<br />
uno una acción estándar o <strong>de</strong> movimiento –no ambas– durante<br />
el asalto <strong>de</strong> sorpresa. Los combatientes que no sean conscientes<br />
<strong>de</strong> sus oponentes no reciben una acción en el asalto <strong>de</strong> sorpresa.<br />
Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan <strong>la</strong> batal<strong>la</strong><br />
siendo conscientes <strong>de</strong> sus oponentes, no existe asalto <strong>de</strong> sorpresa.<br />
3. Cualquier combatiente que que<strong>de</strong> por hacerlo tira Iniciativa.<br />
Todos los combatientes se encuentran ahora preparados para empezar<br />
su primer asalto normal.<br />
4. Los combatientes actúan en or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> Iniciativa, <strong>de</strong> mayor a<br />
menor, obteniendo cada uno su asignación normal <strong>de</strong> acciones.<br />
5. Cuando todos han tenido un turno <strong>de</strong> acción, el combatiente<br />
con el total <strong>de</strong> Iniciativa más alto vuelve a actuar, y los pasos 4 y<br />
5 se repiten hasta que el combate termina.<br />
Estadísticas <strong>de</strong> Combate<br />
Varios rasgos <strong>de</strong> tu personaje son especialmente útiles durante el<br />
combate. Aquí encontrarás cuáles son, para qué sirven, cómo se calcu<strong>la</strong>n<br />
y cuándo se utilizan.<br />
INICIATIVA<br />
La Iniciativa es una medida <strong>de</strong> tu velocidad <strong>de</strong> reacción comparada<br />
con <strong>la</strong> <strong>de</strong> tus compañeros o <strong>la</strong> <strong>de</strong> tus oponentes. Normalmente, los<br />
personajes con puntuaciones <strong>de</strong> Iniciativa mayores son más rápidos,<br />
reaccionan con mayor rapi<strong>de</strong>z y están más prestos para <strong>la</strong> acción<br />
que los que tienen puntuaciones menores.<br />
Tu puntuación en este rasgo es igual a tu Bonicación total <strong>de</strong> Re-<br />
ejos más cualquier otro modicador por dotes, como Iniciativa<br />
mejorada (ver pág. 69), u otros rasgos.<br />
Iniciativa = Bonicación total <strong>de</strong> Reejos + Modicadores varios<br />
Combate<br />
PRUEBA DE INICIATIVA<br />
Siempre que necesites saber cuándo actúas en un asalto, si antes o<br />
<strong>de</strong>spués que tus compañeros o tus oponentes, realizas una prueba<br />
<strong>de</strong> Iniciativa. Para realizar esta prueba, cada jugador <strong>la</strong>nza 1d20 y<br />
le aña<strong>de</strong> su puntuación <strong>de</strong> Iniciativa y los modicadores circunstanciales<br />
que el Director <strong>de</strong> Juego estime oportunos.<br />
Prueba <strong>de</strong> Iniciativa = 1d20 + Iniciativa + Modicadores varios<br />
<strong>El</strong> resultado que obtengas en esta prueba es tu valor <strong>de</strong> Iniciativa.<br />
Lo normal es que hagas una prueba por cada encuentro, como por<br />
ejemplo un combate, dure lo que dure, y no por cada asalto. En<br />
cada asalto, comienza a actuar el personaje con el resultado <strong>de</strong> iniciativa<br />
más alto, siguiéndole los <strong>de</strong>más en or<strong>de</strong>n <strong>de</strong>scen<strong>de</strong>nte. En<br />
caso <strong>de</strong> empate, actúa primero el personaje con <strong>la</strong> Destreza mayor.<br />
Si alguien realiza una acción que modique su puntuación <strong>de</strong> Iniciativa,<br />
<strong>de</strong>s<strong>de</strong> ese momento pasará a actuar en el turno que corresponda<br />
con su nueva puntuación.<br />
Si un personaje aparece en escena en mitad <strong>de</strong> <strong>la</strong> acción, hará una<br />
prueba <strong>de</strong> Iniciativa y actuará normalmente en el turno que le corresponda<br />
según su resultado.<br />
Finalmente, el Director <strong>de</strong> Juego se encarga <strong>de</strong> <strong>la</strong>s pruebas <strong>de</strong> Iniciativa<br />
<strong>de</strong> los oponentes, ya sea tirando por cada uno, tirando un<br />
dado por cada subgrupo o, incluso, tirando un dado para todos<br />
ellos.<br />
DESPREVENIDO<br />
Al comienzo <strong>de</strong> un combate, antes <strong>de</strong> que hayas tenido oportunidad<br />
<strong>de</strong> actuar (especícamente, antes <strong>de</strong> tu primer turno en el or<strong>de</strong>n<br />
<strong>de</strong> Iniciativa), estás <strong>de</strong>sprevenido. No pue<strong>de</strong>s utilizar tu Bonicación<br />
<strong>de</strong> Esquiva en <strong>la</strong> Defensa (ver más a<strong>de</strong><strong>la</strong>nte) estando <strong>de</strong>sprevenido.<br />
La dote Esquiva asombrosa (ver pág. 67) te permite<br />
conservar esta bonicación mientras estás <strong>de</strong>sprevenido.<br />
SORPRESA<br />
Cuando un combate comienza, si no eres consciente <strong>de</strong> <strong>la</strong> presencia<br />
<strong>de</strong> tus enemigos (normalmente porque estarán escondidos), pero<br />
ellos sí <strong>de</strong> <strong>la</strong> tuya (porque te están acechando), eres sorprendido. Si<br />
tú eres consciente <strong>de</strong> tus oponentes pero ellos no <strong>de</strong> ti, tú les sorpren<strong>de</strong>s<br />
a ellos. <strong>El</strong> DJ establece quién es consciente <strong>de</strong> quién al comienzo<br />
<strong>de</strong> un combate. <strong>El</strong> DJ pue<strong>de</strong> pedir pruebas <strong>de</strong> Atención u<br />
otras pruebas para comprobar si los personajes son conscientes <strong>de</strong><br />
<strong>la</strong> presencia <strong>de</strong> sus oponentes.<br />
En un combate, si algunos <strong>de</strong> los combatientes, pero no todos, son<br />
conscientes <strong>de</strong> sus oponentes, tiene lugar un asalto <strong>de</strong> sorpresa antes<br />
<strong>de</strong> que comience el primer asalto normal <strong>de</strong> combate. Los combatientes<br />
conscientes <strong>de</strong> sus oponentes pue<strong>de</strong>n actuar durante el asalto<br />
<strong>de</strong> sorpresa, <strong>de</strong> modo que realizan <strong>la</strong> prueba <strong>de</strong> Iniciativa. En or<strong>de</strong>n<br />
<strong>de</strong> Iniciativa (<strong>de</strong> mayor a menor), los combatientes que empezaron<br />
el combate siendo conscientes <strong>de</strong> <strong>la</strong> presencia <strong>de</strong> sus oponentes reciben<br />
cada uno <strong>la</strong> oportunidad <strong>de</strong> realizar una acción estándar o <strong>de</strong><br />
movimiento, pero no ambas. Si nadie es sorprendido, o si todos lo<br />
son, entonces no tiene lugar ningún asalto <strong>de</strong> sorpresa.<br />
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