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El Reino de la Sombra - El Grimorio

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Aventuras en Valsorth<br />

sabe <strong>de</strong> su historia y sus orígenes. Lamentablemente, <strong>la</strong> torre es un<br />

c<strong>la</strong>ro ejemplo <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>de</strong>ca<strong>de</strong>ncia y <strong>de</strong>sconanza sufrida por <strong>la</strong> magia,<br />

pues ha estado abandonada durante <strong>la</strong> mayor parte <strong>de</strong>l último siglo.<br />

Actualmente, este edicio es el hogar <strong>de</strong> Fadahr, uno <strong>de</strong> los pocos<br />

<strong>la</strong>nzadores <strong>de</strong> conjuros <strong>de</strong> <strong>la</strong> ciudad. Llegado <strong>de</strong>s<strong>de</strong> Stum<strong>la</strong>d hace<br />

unos veinte años, no tardó en ganarse <strong>la</strong> amistad <strong>de</strong> los Lores, gracias<br />

a su encanto y sus habilida<strong>de</strong>s arcanas, consiguiendo que éstos<br />

le permitieran habitar <strong>la</strong> <strong>de</strong>socupada torre. Des<strong>de</strong> entonces vive más<br />

<strong>de</strong> su fama que <strong>de</strong> su habilidad, ya que sus dotes mágicas son un<br />

tanto escasas. Al menos se le <strong>de</strong>be reconocer el mérito <strong>de</strong> haber <strong>de</strong>sentrañado<br />

algunos <strong>de</strong> los mecanismos <strong>de</strong> seguridad que aún conserva<br />

<strong>la</strong> torre. Sin embargo, buena parte <strong>de</strong> el<strong>la</strong> todavía es un<br />

misterio para Fadahr (aunque jamás lo reconocerá), pues está protegida<br />

por glifos y cerraduras arcanas que es incapaz <strong>de</strong> sortear.<br />

En <strong>la</strong> torre viven, a<strong>de</strong>más <strong>de</strong>l propio Fadahr, un grupo <strong>de</strong> ocho<br />

magos <strong>de</strong> <strong>la</strong> or<strong>de</strong>n, que no son más que aprendices aventajados <strong>de</strong>l<br />

mago. Durante el día también pue<strong>de</strong>n encontrarse hasta diez estudiantes,<br />

cuyas familias pagan generosamente para que Fadahr los<br />

convierta en sabios y po<strong>de</strong>rosos, aunque ninguno llega más allá <strong>de</strong><br />

ser un simple principiante con algún conjuro <strong>de</strong> ataque.<br />

ENTRADA<br />

La puerta <strong>de</strong> entrada da a una estancia <strong>de</strong> pare<strong>de</strong>s <strong>de</strong> piedra y pesados<br />

cortinajes <strong>de</strong> terciopelo, con una escalera <strong>de</strong> caracol que sube<br />

siguiendo <strong>la</strong> curvada pared hasta el primer piso. Un mago vestido<br />

con una túnica <strong>de</strong> color amarillo sentado en un escritorio se encarga<br />

<strong>de</strong> recibir a los visitantes, e impedirá el paso <strong>de</strong> cualquiera que<br />

no sea invitado (alertando a los cinco guardias <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia que vigi<strong>la</strong>n<br />

el jardín).<br />

Los PJs pue<strong>de</strong>n comprar aquí algunos pergaminos y pociones, e incluso<br />

algún objeto mágico suelto <strong>de</strong> poco po<strong>de</strong>r, a precios mucho<br />

más altos <strong>de</strong> su valor real. También pue<strong>de</strong>n pedir ser recibidos por<br />

el lí<strong>de</strong>r <strong>de</strong> los magos, Fadahr, o inscribirse en el curso <strong>de</strong> iniciación.<br />

<strong>El</strong> precio es <strong>de</strong> 100 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta y el curso dura una semana, al<br />

nal <strong>de</strong> <strong>la</strong> cual el alumno podrá gastar un Punto <strong>de</strong> Personaje para<br />

apren<strong>de</strong>r un conjuro <strong>de</strong> magnitud 1 o dos <strong>de</strong> magnitud 0. Otro<br />

curso, <strong>de</strong> dos semanas <strong>de</strong> duración y 200 reales <strong>de</strong> p<strong>la</strong>ta <strong>de</strong> coste,<br />

permite gastar dos Puntos <strong>de</strong> Personaje para mejorar el rasgo <strong>de</strong> Aptitud<br />

mágica hasta rango 4 como máximo. Los cursos requieren<br />

cuatro horas al día para ser efectivos y no hay posibilidad <strong>de</strong> aumentar<br />

<strong>la</strong>s horas diarias, ya que Fadahr y los suyos suelen estar ocupados<br />

con otros alumnos o en otros quehaceres.<br />

A pesar <strong>de</strong> que Fadahr es un hechicero <strong>de</strong> poco po<strong>de</strong>r, <strong>la</strong> torre fue<br />

en tiempos anteriores el hogar <strong>de</strong> verda<strong>de</strong>ros magos. Es por ello que<br />

el edicio conserva <strong>la</strong>s medidas <strong>de</strong> protección mágicas (como los<br />

rayos <strong>de</strong> vigi<strong>la</strong>ncia o el golem) instauradas por sus creadores.<br />

PRIMER PISO<br />

<strong>El</strong> primer piso <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre está formado por un pasillo con seis puertas,<br />

cada una <strong>de</strong> el<strong>la</strong>s grabada con números y símbolos cabalísticos. F<strong>la</strong>nqueando<br />

cada puerta se alzan unas impresionantes estatuas con armaduras<br />

ornamentales, aunque lo más l<strong>la</strong>mativo es que <strong>de</strong> sus yelmos surge<br />

un no brillo <strong>de</strong> luz verdosa. Al otro <strong>la</strong>do <strong>de</strong>l pasillo, una escalera <strong>de</strong><br />

piedra sube a un nivel superior.<br />

Las estatuas vigi<strong>la</strong>ntes son uno <strong>de</strong> los antiguos sistemas mágicos que<br />

protegen <strong>la</strong> torre. Aunque sólo pue<strong>de</strong> apreciarse correctamente <strong>de</strong><br />

noche, que es cuando se activa el sistema, <strong>la</strong>s luces verdosas <strong>de</strong> <strong>la</strong>s<br />

distintas estatuas forman una te<strong>la</strong>raña a lo <strong>la</strong>rgo <strong>de</strong>l pasillo. Si uno<br />

<strong>de</strong> estos rayos es interrumpido por una persona que no ha dicho <strong>la</strong><br />

pa<strong>la</strong>bra <strong>de</strong> mando, un agudo pitido resuena en <strong>la</strong> torre, alertando a<br />

todos los magos y a los guardias <strong>de</strong> <strong>la</strong> milicia que vigi<strong>la</strong>n en el exterior.<br />

La pa<strong>la</strong>bra <strong>de</strong> mando es “Surtz” y sólo <strong>la</strong> conocen Fadahr y<br />

sus aprendices; aunque pue<strong>de</strong> encontrarse en <strong>la</strong> biblioteca <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre<br />

si alguien <strong>la</strong> busca y supera una prueba <strong>de</strong> Saber (Arcano o Historia)<br />

contra CD 15. Cruzar <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> sin tocar los rayos requiere realizar<br />

varios saltos y contorsiones (prueba <strong>de</strong> Acrobacias contra CD<br />

20) o buscar otras maneras <strong>de</strong> evitarlos (como un conjuro <strong>de</strong> Disipar<br />

magia contra CD 15, o un conjuro <strong>de</strong> Silencio).<br />

Las puertas, un total <strong>de</strong> seis, dan paso a <strong>la</strong>s au<strong>la</strong>s don<strong>de</strong> los magos<br />

enseñan sus artes a los alumnos. No hay nada <strong>de</strong> valor en el<strong>la</strong>s, salvo<br />

útiles <strong>de</strong> escritura, ya que los grimorios y libros <strong>de</strong> conjuros que a<br />

veces se usan en <strong>la</strong>s c<strong>la</strong>ses se guardan <strong>de</strong>spués en <strong>la</strong> biblioteca.<br />

SEGUNDO PISO<br />

Lo primero que se ve en el segundo piso <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre es una estancia con<br />

una enorme estatua ocupando su centro. Se trata <strong>de</strong> <strong>la</strong> gura <strong>de</strong> un po<strong>de</strong>roso<br />

guerrero, <strong>de</strong> rostro inexpresivo y enfundado en una voluminosa<br />

coraza. Sus po<strong>de</strong>rosas manos sujetan un gran espadón y un pesado escudo.<br />

Al otro <strong>la</strong>do <strong>de</strong> <strong>la</strong> sa<strong>la</strong> hay un pasillo en el que se ven tres puertas,<br />

dos a <strong>la</strong> <strong>de</strong>recha y una a <strong>la</strong> izquierda y, al fondo, <strong>la</strong>s escaleras que<br />

suben al nivel superior.<br />

En cuanto un extraño da un paso en <strong>la</strong> sa<strong>la</strong>, un crujido resuena en<br />

<strong>la</strong> estancia, un momento antes <strong>de</strong> que <strong>la</strong> enorme estatua <strong>de</strong> piedra<br />

se ponga en movimiento y avance pesadamente hacia los PJs, alzando<br />

su enorme espadón para golpear. Se trata <strong>de</strong> un golem guardián<br />

que protege esta sa<strong>la</strong> y que intentará eliminar a cualquiera que<br />

haya en el<strong>la</strong>. Para impedir que esto pase, es necesario pronunciar <strong>la</strong><br />

pa<strong>la</strong>bra <strong>de</strong> mando que inmoviliza al golem. La pa<strong>la</strong>bra es “Azerth”<br />

y sólo <strong>la</strong> conocen los magos <strong>de</strong> <strong>la</strong> torre; aunque pue<strong>de</strong> encontrarse<br />

en <strong>la</strong> biblioteca, que está en este mismo piso, si alguien <strong>la</strong> busca y<br />

supera una prueba <strong>de</strong> Saber (Arcano o Historia) contra CD 20.<br />

<strong>El</strong> golem tiene <strong>la</strong> or<strong>de</strong>n <strong>de</strong> proteger este piso e impedir el acceso <strong>de</strong><br />

extraños a sus <strong>de</strong>pen<strong>de</strong>ncias. Por ello, si los asaltantes huyen escaleras<br />

abajo o logran esquivarlo y subir al siguiente piso, el golem<br />

volverá a su posición inicial y se <strong>de</strong>tendrá, aguardando a que alguien<br />

vuelva a pisar su estancia. Las estadísticas <strong>de</strong>l golem están disponibles<br />

en el Capítulo 7. Bestiario <strong>de</strong> Valsorth, (ver pág. 342).<br />

Si vencen el combate, <strong>la</strong> estatua cae en una montaña <strong>de</strong> escombros<br />

y <strong>de</strong>ja el paso libre.<br />

La puerta <strong>de</strong> <strong>la</strong> izquierda da a una biblioteca llena <strong>de</strong> estanterías con<br />

todo tipo <strong>de</strong> libros. Si bien no es tan completa en cuestión <strong>de</strong> temas<br />

mundanos como <strong>la</strong> Biblioteca <strong>de</strong> Teshaner (punto 5, ver pág. 214), lo<br />

cierto es que <strong>de</strong>staca por los conocimientos arcanos que acumu<strong>la</strong>. Pue<strong>de</strong>n<br />

encontrarse grimorios con buena parte <strong>de</strong> los conjuros <strong>de</strong> magnitu<strong>de</strong>s<br />

0 a 3, aunque Fadahr es muy reticente a que nadie estudie<br />

libros que él mismo no entien<strong>de</strong>. También pue<strong>de</strong>n encontrarse <strong>la</strong>s pa<strong>la</strong>bras<br />

<strong>de</strong> mando <strong>de</strong> <strong>la</strong>s estatuas vigi<strong>la</strong>ntes y el golem guardián (ver más<br />

arriba para tener más información <strong>de</strong> cada una).<br />

Las puertas <strong>de</strong> <strong>la</strong> <strong>de</strong>recha dan a sendos <strong>la</strong>boratorios, bastante completos<br />

en su época, aunque Fadahr y sus aprendices han saqueado<br />

prácticamente todo lo que tenían <strong>de</strong> valor para ponerlo a <strong>la</strong> venta.<br />

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